La Guilde Saint Georges
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Le forum du club de jeu de rôle de l'espace art et jeunesse de la ville d'Aubagne
 
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 6 Loin de chez nous

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Sultanor
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MessageSujet: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeMer 9 Juin 2010 - 12:54

Le rivage accidenté que le lourd navire suit depuis quelques jours ne pouvait préparer les voyageurs a tant de splendeurs.

Comme d'habitude le miracle opère, la révélation est surnaturelle, la beauté couperait le souffle si cela était possible.

La baie de Kampur surgit au détour d'une falaise dans un miroitement de joyaux, chaque dôme, chaque palais flamboie de mille feux dans le soleil levant de ce matin glacial.
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeMer 9 Juin 2010 - 12:58

Les trois aventuriers pourtant aguerris aux voyages sont surpris, même ceux qui connaissaient déjà la Ville aux Cents Palais restent stupéfait de cette vision.

Les femmes parce que c'est beau
Les roublards parce que cela ressemble au paradis
les prêtres parce que 20 temples ornent la cité
les guerriers parce que parce que
les mages devant tant de puissance magique au service du futile
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeSam 31 Juil 2010 - 11:13

Et Marcello apparaît. Il fait comme s'il ne reconnaissait pas Vanyi. Il dit que Roger était le moyen le plus rapide qu'il ait trouvé pour faire revenir Ronal. Le yéti qui s'appelle Vanyi est druide. Il demande à Albert de casser le sarcophage de cristal. Les coussins restent en l'air. "Parfois la clairvoyance de mon dieu me subjugue", puis Marcello ressuscite Sylvia. Lorsqu'elle se réveille, elle appelle Albert "Maîte" et lui extasié répond : "Mon alibi !". Marcello demande si on va voir la vraie civilisation et part à Kampur avec le groupe.

Avant de partir, Albert demande s'il pourra revenir plus tard, les Elfes disent qu'il pourra mais seul, et il pourra se téléporter directement ici. Sylvia n'a plus aucun sort en tête.

Vanyi se camoufle pour aller à Kampur.

Ils se téléportent à l'est de la Forteresse Blanche des chevaliers d'Antarius. A Kampur, l'air marin est doux et frais. D'après Marcello, le seigneur qui dirige les chevaliers d'Antarius va bientôt mourir. Ce soir, Marcello viendra dîner au manoir et apportera le digestif, un vieux cognac de 250 ans.

Sylvia veut venir vivre ici. Albert lui dit que ce sera le cas quand il sera riche. Elle lui rappelle qu'elle sait où il cache son argent mais il lui dit qu'il le garde pour s'acheter une robe.


Des gardes informent le groupe de quelques règles : pas de comportement belliqueux (Slan doit se débarrasser de son armure et d'une de ses armes), comportement respectueux, magie uniquement pour embellir et améliorer et seuls les propriétaires d'un palais peuvent avoir à l'intérieur de leur palais un garde armé.

Chez Armand, le plus grand couturier de tous les royaumes se fit un devoir d'habiller gratuitement Maitre Albert (le héros de cette ode tragique que les bardes chantent partout dans le monde) afin qu'un peu de son prestige rejaillisse sur la Maison Armand Vanyi apprend que son palais est l'un des 5 plus beaux de la ville, près de la mer, voisin de celui de la princesse et près de la porte est. Vanyi présente Albert à Armand qui est très intéressé et propose de lui montrer des clubs joyeux. Il prendra les mesures d'Albert lui-même pour la robe d'archimage.

Aurore l'invite à boire le thé quand il apportera les tenues achetées par Slan. Armand appellera la robe d'Albert, quelque chose de très sobre bien sûr, rouge et étincelant, "la Flamboyante".


Arrivés au palais de l'Orangeraie, des domestiques ouvrent la porte et indiquent aux aventuriers où se trouvent leurs appartements. Shenen do Sha est là.

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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeDim 8 Aoû 2010 - 20:58

Dans Kampur, la nouvelle fit rapidement le tour des Cents Palais, le Domaine de l'Orangeraie allait enfin retrouver le faste qui fut le sien jadis.

Les mieux informés prétendent que la Duchesse dispose de ressources financières propres à respecter le niveau exigé pour un tel domaine, d'ailleurs tous pourront le constater lors de la fête d'inauguration que donnera très bientôt la Duchesse.
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeMar 19 Oct 2010 - 14:50

Les invitations sont en cours de distribution pour que la Cour qui compose le Haut de Kampur soit conviée à cette inauguration qui marquera le retour du fastueux dans cette charmante cité.

Les dames frissonnent du plaisir de pouvoir parader dans de nouveaux atours, les hommes ont entendu parler des vins fins de la Duchesse et espèrent qu'ils vaudront les fortunes dépensées pour les toilettes de leurs dames...

Tout le monde attend donc impatiemment cette soirée dont la date approche plus vite que la comète de Halley.
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 19:33

Après des décennies, les portes de l'Orangeraie vont de nouveau s'ouvrir sur la ville. Le 5 octobre prochain, les meilleurs bardes et des cuisiniers d'exception seront à la disposition de toute la Grandeur de Kampur pour vous faire redécouvrir le faste et la beauté de jadis de ce domaine fabuleux.

A la tombée du jour, revêtez vos plus beaux atours et choisissez vos plus beaux masques pour profiter sans retenue d'une soirée inoubliable.

Votre humble hôte
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 13:44

Vanyi est à Kampur en tant qu'Aurore car elle n'est pas connue là-bas. Il y a des passages secrets dans l'escalier et la chambre principale de l'Orangeraie mais impossible de les ouvrir, seuls les meilleurs roublards le pourraient. Il y a une illusion selon maître Albert ainsi que 2 autres sorts plus puissants dont une invocation qui empêchent de les ouvrir. Il lance un sort d'alarme qui raisonnera pour lui et Aurore en cas d'ouverture.

le 5 octobre: à 14h, les extras arrivent à l'Orangeraie. Une délégation des chevaliers d'Hantaryus demande à être reçue: ils veulent s'assurer que la princesse Elinda II ne craindra rien. 60 personnes ont été engagées pour le service. Seront présents 300 invités dont
-11 comtes et 3 princes de Kampur sur 4
-quelques ducs et hauts nobles de Kerock et le prêtre Orion
-des gens de Lagash
-maître Artensiano de Sélestin de la vaison de Venor
-des bourgeois, Armand, des marchands, des armateurs
-Takezo, le seul invité à être là avec son sabre
-Marcello et Ronal
-2 elfes de la Baie Verte
-le commandeur des chevaliers d'Hantaryus, il va bientôt mourir d'après Marcello.
La princesse arrive, elle est vraiment belle. Orion bénis Aurore par Apollon, elle l'invite à rester la nuit avec sa délégation. Takezo prévient que Maître Ti sera en retard car il aime faire une arrivée remarquée. L'élève d'Orion, Mélissa, danse sur un air qu'Aurore joue au violon: les gens pensent qu'Aurore vient peut-être des terres barbares mais il y a du sang impérial dans ses veines.
Ouverture du bal après le buffet. Slan invite la princesse à danser "Majesté, ferez-vous l'honneur à cette demeure d'ouvrir le bal ?" Ils dansent sur une musique à la mode à Kampur et Slan a l'air envoûté tellement il danse bien, Aurore pense qu'il est amoureux. A la fin de la danse, la princesse vante les qualités de cavalier de Slan, qualités qu'elle aimerait connaître plus souvent. Albert est jaloux.
Des trompettes sonnent dans la salle et les gens qui dansent sont poussés vers le côté. Le plafond montre le ciel et les étoiles: Maître Ti arrive en robe pourpre toute simple. Albert se vante du fait qu'il soit son maître. Maître Ti lui dit qu'il peut maintenant remettre la musique. Les autres magiciens ont été paralysés le temps qu'il arrive. Maître Ti glisse un mot à l'oreille de Marcello et ils sourient. Il aime beaucoup la robe "flamboyante" d'Albert qui en est content, Yasmina en serait jalouse. Il dit qu'une elfe noire va partir en Spelljammer avec Altar, elle sera capitaine du navire et c'est la sœur de ShenendoSha.
Le seigneur de la maison de Ventor parle de son barde qui chante une histoire de Romantïk-fantasy. C'est l'histoire de Kron et maître Albert et à la fin, une petit lumière éclaire le mage en train de pleurer. Mélissa veut le même barde à son anniversaire. Albert dit aller boire pour oublier cette histoire. La prêtresse d'Aphrodite va bénir Albert. On lui parle des Rangers du Nord: Yvan, Mickael, Alban et Claude.
Toutes les filles veulent danser avec Slan. Orion dans avec la prêtresse d'Athéna, la prêtresse d'Aphrodite avec Marcello. Aurore danse avec Ronal et la princesse ne danse qu'avec Takezo. ShenendoSha danse avec un homme qui demande ce qu'il y a au milieu de l'escalier.
Le commandeur donne le signale du départ et il s'en va suivi de Marcello et Ronal. La princesse part ensuite. Takezo ne restera pas pour dormir car il ne veut pas que son fils ne le voie pas à son réveil. Beaucoup de monde dort sur place. Slan passe la nuit avec Dame Nathalia, une princesse de Lagach.
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 13:44

le 6 octobre: au lever du soleil, un appel à la'ide sonne dans la tête d'Orion et ShenendoSha mais surtout chez Aurore et Albert. Derrière le lit d'Aurore, il y a un toru noir, comme une tombe, qui attire Aurore. C'est une illusion qu'Aurore a passé et maintenant elle tombe et crie.
ShenendoSha arrive, nue, les autres sortent de leur chambre. Albert a un caleçon avec écrit "Kron" derrière et "Forever" devant. Dans la chambre, ils voient l'illusion qui protège le sort de portail et un sort de souhait. ShenendoSha plonge à travers. Albert saute après elle. Il fantasme sur le prêtre Orion qu'il verrait bien en barbare.
Aurore arrive dans un tombeau où un squelette tend un parchemin. Elle tend les mains pour le prendre et ShenendoSha veut l'en empêcher. Albert se fait écraser par le prêtre en arrivant "Un peu de tenue maître Albert je vous prie !"
Aurore attrape le parchemin qui est intact par rapport au squelette habillé de vêtements masculins en lambeaux. Dans l'espace sombre, le squelette est le seul éclairé, il n'y a pas d'autre point de repère, juste une lumière grâce au symbole d'Orion. Cela ressemble à la salle de sacrifice de Nahan. Albert crie à Aurore de ne pas ouvrir le parchemin, cette dernière a les yeux noirs. ShenendoSha la plaque au sol. Slan s'empare du parchemin et veut l'ouvrir, il le décachète. Le prêtre l'immobilise. Albert décide d'aller vers les hommes au sol.
Aurore reprend ses esprits, les autres aussi. Slan crie qu'on est en Enfer et qu'on va mourir: le groupe est dans une forêt d'obsidiennes, dans une clairière circulaire avec des volcans au loin. Il y a des cris. Le groupe est dans l'un des plans les plus bas des abysses.
Aurore téléporte son arme. Albert lit sur le parchemin "Gala ferma Tessaraï", puis il y a écrit quelque chose en démoniaque: ceci est mon vrai nom, je suis Hezru du 631ème plan des Enfers, au service de mon prince et j'ai signé en son nom le pacte avec Julio de l'Orangeraie (lu par Slan). Albert enlève le parchemin de devant Slan, il n'a pas eu le temps de finir de lire comme ça.
Un vent souffle. ShenendoSha enlève la chemise de nuit d'Aurore qui se retrouve nue pour cacher le médaillon d'Oion.
Arrive Hezru. Des vermines grouillent à l'orée de la clairière et approchent. Des morceaux d'obsidienne s'élèvent au bord de la clairière baignée dans un halo de lumière. Tout le mal du plan se dirige par ici.
Slan vomit en santant la puanteur ambiante. ShenendoSha essaye d'attaque Hezry mais échoue. Albert lance des boules de feu et touche la chose qui lui met un coup de griffe. Albert lance un cône de glace. Le monstre attaque toujours. Les pierres sont propulsées dans la clairière et touchent Albet et Slan. De nombreux Dretchs apparaissent, une quarantaine.
Albert dit le nom de la créature. Dix Dretchs se transforment et s'en vont. D'autres arrivent. Albert dit au monstre que le groupe ne fait que passer, qu'il n'est pas lié au squelette. Les Dretchs attaquent. Slan en tue 7 et Aurore 6. La chose essaye de se téléporter mais seules 2 partent disparaissent. Albert lui lance des éclaies et la tue. Les Dretchs survivants s'enfuient.
D'autres Hezru arrivent pour se battre et prendre la place de celui qui est par terre.
Orion parle au squelette qui dit que pour repartir il faut faire un souhait. Nous souhaitons retourner à l'Orangeraie de Kampur. Un Dretch est téléporté avec le groupe, ShenendoSha le tue. Le groupe est de retour dans le jardin. Sur le perron, le majordome a un peignoir pour Aurore. Albert va à sa tour.
Quand il revient, il lance une dissipation dans l'escalier mais il envoie le manoire dans les marécages, près d'un temple. Au sommet, une lyche lance un sort. Sylvia envoie Aurore là-bas, elle aime bien l'envoyer promener. Elle s'appelle Angela et est contente d'apprendre que Julio gît dans les Enfers. Elle veut bien casser sa bague pour renvoyer le palais à sa place mais le groupe doit aller tuer le chef des hommes-lézards.

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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 13:45

La suite avant la fin de la saison IRL...

Révisez vos persos.
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 18 Aoû 2011 - 13:35

Désolée, je les mets ici parce que les autres sujets sont clos
Voici donc mon affiche de GR saison 3

6 Loin de chez nous 2wgw51c
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 18 Aoû 2011 - 13:42

Et GR saison 4

6 Loin de chez nous Wb9cvq

Le personnage féminin est toujours le même mais à changement de saison, changement de coupe de cheveux c'est tout.

D'ailleurs si quelqu'un trouve une image de Lucia de Fire Emblem de bonne qualité avec les cheveux longs je suis preneuse
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Alexis
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeJeu 18 Aoû 2011 - 15:26

Raaaaaah le bon vieux temps !!
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitimeMar 25 Oct 2011 - 12:50

A propos de bon vieux temps, celui-ci vient officiellement de partir car la date actuelle est : été (3) 1012 ou été 1012 pour la populace ploutocrate de ce vieux continent.

Quant aux mages les plus calculateurs, ils ne sont toujours pas décidés si al date doit être rectifiée en(4) 05 ou (4) 12 ou pas rectifiée... l'enculage de mouche persistera encore quelques mois sauf accident.
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MessageSujet: Re: 6 Loin de chez nous   6 Loin de chez nous Icon_minitime

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