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 Utilisation des cartes "bac à sable"

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Olaf
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Messages : 1326
Date d'inscription : 16/09/2011
Localisation : Marseille

MessageSujet: Utilisation des cartes "bac à sable"   Lun 2 Juil 2018 - 9:46

D'après ce que j'ai pu lire sur le forum de BBE, la notice d'utilisation manque (n'ayant encore rien reçu, je ne peux pas vous en dire davantage). Renaud l'a reproduite, voici le texte:


Renaud MAROY a écrit:



Cartes bac à sable (cartes d’événements aléatoires)

Un jeu de rôle dit « bac à sable » est un jeu de rôle sans scénario pré-écrit, dont les événements sont gérés aléatoirement, par exemple sous forme de cartes que l’on tire. Il ne s’agit pas dans Pavillon Noir de jouer sans scénario ni de se substituer même temporairement au scénario. Cependant, comme dans un jeu « bac à sable », ces cartes permettent de faire intervenir des événements inattendus (plus de 1200 événements et 672 aides pour obtenir certaines informations rapidement (vent, mer, changements météorologiques, cargaisons des prises, pertes dans le commandement, poste à bord au hasard)). Pour commencer, trouvez la carte expliquant les différents pictogrammes.

Ces cartes Bac à sable (elle aurait également pu s’appeler «Carte d’événement », mais elle ne contient pas que des événements) servent au MJ seulement. Voici ce que contient une telle carte, dans l’ordre :

Remplacer svp les pictos par ceux de la carte


Généralité.

Cas possibles pour un événement. Si vous voyez des chiffres en exposant dans le texte, lancez un D6 et prenez en compte l’élément de texte précédent ces chiffres et non les éléments de textes suivis par d’autres chiffres en exposant. Vous pouvez également choisir quel événement introduire.
Evénement. L’événement n’est pas une contrainte pour la créativité, mais une impulsion pour plus de créativité. Vous êtes libre d’introduire de l’introduire ou non. Si vous l’introduisez, choisissez si l’événement est en rapport avec le scénario, l’historique de l’équipage ou celle d’un PJ, ou encore si cela ouvre une nouvelle intrigue, ou tout simplement s’il s’agit d’un événement isolé.

Picto Mer.
Quand ?
Utilisation 1 : situation initiale. Au début d’une situation de crise (combat naval, rencontre avec un navire en mer, jour de départ…)
Utilisation 2 : prédiction météorologique. Lorsqu’un ou des joueurs veut prédire le temps qu’il fera.
Utilisation.
Utilisation 1 : situation initiale. Tirez deux cartes Bac à sable : la première vous donne, face au « 1. » la force du vent et la hauteur des vagues (dans le cas d’un lendemain de tempête, vous pouvez utiliser une carte distincte pour force du vent et hauteur des vagues), et la seconde, face au « 2. », vous donne la direction du vent.
Utilisation 2 : prédiction météorologique. Chaque joueur le désirant effectue un Test d’Hydrographie (Per) pour son personnage. La Marge de réussite des personnages est égale à la moyenne de leurs Marge de réussite, arrondi à l’entier supérieur. Le MJ tire un nombre de cartes (2+2/jour en commençant par le jour suivant : minimum 2 cartes) et donnez-les au joueur. Parmi ces cartes, l’une de ces cartes (déterminée par le MJ) correspond à la ligne « 1. » va déterminer la direction du vent et une autre la force du vent et de la mer. Pour chaque Succès obtenu sur son Test, le joueur a le droit de poser une question, qui lui permettra d’éliminer certaines cartes et de savoir la carte qui correspond à « 1. » et celle qui correspond à « 2. ».

Picto Vent. Indique la modification de la direction et de la force du vent, ainsi que de la force de la mer.
Quand ? À tirer au début de chaque tour de combat naval (TCN), ou pendant la nuit en cas d’échec sur le Test de Mouillage ou la prédiction météorologique.
Utilisation. Vous pouvez tirer une seule carte pour ces trois informations (ce qui donne des résultats cohérents) ou bien une carte pour chaque (ce qui donne des résultats inattendus).

Picto Tonneau. Événement de la vie à bord.
Quand ? Lors d’un moment passé à bord (traversée, relâche, mouillage). A tirer tous les jours à toutes les semaines, selon le choix du MJ.
Utilisation. L’événement est géré comme tous les événements (voir page XXX). Il peut également concerner l’historique de la vie à bord du navire, notamment les luttes de pouvoirs, les amitiés, les dettes, les haines, les personnages pittoresques. Cela peut vous pousser à mettre un PNJ en avant ou bien à en introduire un nouveau (déjà à bord, connu des PJ mais inconnu des joueurs).

Picto Navire. Rencontre en mer.
Quand ? Une fois par traversée, ou bien une fois tous les un à cinq jours selon que le lieu où le navire des PJ croise est passant ou non. En cas de rencontre prédéterminée, tirez la carte avant d’annoncer la rencontre.
Utilisation. Choisit s’il désire que cela soit en rapport avec le scénario, l’historique de la vie à bord du navire ou celle d’un PJ, ou encore si cela ouvre une nouvelle intrigue, ou tout simplement s’il s’agit d’un événement isolé.
Si vous utilisez l’aide de jeu « Voile en vue », au chapitre 8 des Carnets du capitaine Francis de Vercourt Vol 1, s’agit de la manière dont la rencontre se déroule ou de ses conséquences, ou encore d’un événement qui laisse présager les auspices de la rencontre.
Si vous voulez faire vite. Il peut s’agir de la rencontre elle-même, de la manière dont elle se déroule ou de ses conséquences.

Picto Palmiers. Escale à terre.
Quand ? Une fois par jour d’escale, que ce soit dans un port ou au mouillage entouré de forêt vierge. Cela peut concerner les PJ ou des PNJ importants (poste, membre du conseil, amitié).
Utilisation. L’item « Escale à terre » contient une proposition d’événements de produisant ce jour-ci. Ignorez l’événement s’il ne s’applique pas (des bêtes sauvages en ville ou, inversement, des habitants dans la forêt vierge).

Picto Coffre. Butin.
Quand ? Lorsque les PJ prennent possession d’une prise, et que vous ne disposez pas des Carnets du capitaine Francis de Vercourt Volume 1 ou bien ne voulez pas utiliser l’aide « Voile en vue » du Chapitre VIII de ce livre.
Utilisation. Tirez deux cartes (voire plus si le texte vous y invite).
Cargaison. La première carte indique la nature de la cargaison.
Pourcentage de la charge utile. La seconde carte indique le pourcentage de la charge utile qui est occupée par la cargaison. Si vous avez déjà tiré une cargaison, la valeur indiquée est le pourcentage encore libre des cales.

Picto Pistolet. Combat.
Quand ? Au début de chaque Tour de Combat.
Utilisation. Déterminez au hasard quel PJ est affecté. Si l’événement est positif ou négatif, faites lancer un D10 par tous les joueurs et lancez en un également. Les joueurs ajoutent leur Chance au Test et vous aucun modificateur. Si l’événement est négatif, il affecte le personnage de celui qui obtient le plus petit score, tandis que si l’événement est positif, il affecte un officier-major ou un officier-marinier (tirez une carte, le picto Personnage indique le poste de la personne visée par l’événement). Inventez une situation à partir de l’élément décrit.

Picto Canon. Combat naval.
Quand ? Au début de chaque Tour de Combat Naval.
Utilisation. Déterminez aléatoirement le navire concerné. Pour les avaries, les navires ayant reçu plus de dommages ont plus de chances d’être impactés – à votre appréciation.

Pertes.
Quand ? Lorsque vous subissez plus de 6 hommes de pertes.
Utilisation.
Tirez une carte pour sept hommes d’équipage touchés par une volée de boulets ou de mitraille, arrondi à l’entier inférieur. Par exemple, si vous subissez une perte de 24 hommes, vous devez tirer 3 cartes.
L’élément vous indique l’officier-major ou l’officier-marinier touché parmi les sept blessés. Considérez qu’il s’agit d’un simple matelot si le poste indiqué n’existe pas à bord ou s’il est occupé par un PJ – le fait d’être touché ou non est géré différemment pour les PJ.
Lors des soins, chaque officier-major réussissant un Test de Chance (Chance +0 à moins que vous ayez rempli une fiche pour le personnage) se rétablira, sinon il meurt et devra être remplacé.
En attendant les soins, puis le rétablissement ou le remplacement du PNJ, l’équipage est handicapé, et tous ses Tests de Compétences de Groupe ou d’Action de membre essentiel impliquant le PNJ mort sont Assez Difficile (Aide, Enseigne, etc.) à Très Difficile (Maître, Capitaine, etc.).
Pertes Pictos Tombe + Boulet + Mitraille. Pertes après subi une volée de boulets ronds ou de mitraille.
Pertes Pictos Tombe + Boulet Ramé + Navire ponté. Pertes après subi une volée de boulets ramés sur un navire ponté.
Pertes Pictos Tombe + Boulet Ramé + Navire non ponté. Pertes après subi une volée de boulets ramés sur un navire ponté.

Pictos Personnage.
Quand ? Lorsque vous ne savez pas qui est l’interlocuteur, l’acteur, l’instigateur ou la victime d’un événement géré – ou non – par ces cartes.
Utilisation. Choisissez le rôle pour qui vous tirez la carte (ex : l’instigateur d’un événement). Sur la carte tirée, cet élément vous donne le poste à bord du personnage concerné. Cela ne fonctionne bien entendu que pour les personnages du bord.



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