La Guilde Saint Georges
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 Zéphyr, Arpenteur de cyclone

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AuteurMessage
Paul-Antoine
Maître de la guilde de St Georges
Paul-Antoine


Messages : 845
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Age : 38
Localisation : Outer Heaven

Zéphyr, Arpenteur de cyclone Empty
MessageSujet: Zéphyr, Arpenteur de cyclone   Zéphyr, Arpenteur de cyclone Icon_minitimeSam 21 Mai 2016 - 12:53

Zéphyr  :

Seul maître des airs

Alignement: neutre

Domaines:

Domaine de l'Air (Sous-domaine du Vent)

Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.

Coup de vent (Sur).  En une action simple, le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une ligne de 9 m (6 c). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son NLS comme BBA et son modificateur de Sagesseau lieu de son modificateur de Force. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de bousculade. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur deSagesse.

Résistance à l’électricité (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.

SORTS DE DOMAINE

Niv     Domaine de l'air Sous-domaine du Vent
1er     vent de murmures
2e      mur de vent
3e      état gazeux
4e      marche dans les airs
5e      contrôle des vents
6e      vent divin
7e      corps élémentaire IV(créature d’Air seulement)
8e      cyclone
9e      vents de la vengeance

Domaine du Climat

Pouvoirs accordés

Insensible aux saisons (Sur). (remplace coup de tonnerre) En touchant une créature, le personnage peut lui accorer les avantages d'un sort d'endurance aux énergies destructives qui dure pendant une heure par niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Aura de tempête (Sur). (remplace seigneur des tempêtes) Au niveau 6, en une action simple, le personnage peut créer une aura de 6 cases de rayons où soufflent des vents de tempête qui ralentissement la progression des ennemis. Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas effectuer de pas de placement. Les ennemis situés dans l'aura considèrent chaque case qui les rapproche du prêtre comme unterrain difficile. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

SORTS DE DOMAINE

Niv Domaine climat
1    brume de dissimulation
2    nappe de brouillard
3    appel de la foudre
4    tempête de neige
5    tempête de grêle
6    contrôle des vents
7    contrôle du climat
8    cyclone
9    tempête vengeresse

Domaine du Voyage

Pouvoirs accordés. Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.

Vision sur le seuil (Sur). (remplace pied agile) Le personnage peut poser la main sur n’importe quelle surface, l’y laisser durant une minute et voir ce qui se trouve de l’autre côté, à l’instar de clairvoyance. Il ne peut entreprendre d’autre action que celle de toucher la surface et de regarder à travers la fenêtre ainsi créée. Chaque utilisation de ce pouvoir dure 10 minutes. L’épaisseur maximale de la surface dont il peut se servir est de 20 cm plus 4 cm par niveau de prêtre. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Saut dimensionnel (Mag). Au niveau 8, le personnage peut se téléporter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre. Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

SORTS DE DOMAINE

Niv  Domaine du Voyage
1er  grand pas
2e   localisation d’objet
3e   vol
4e   porte dimensionnelle
5e   téléportation
6e   orientation
7e   téléportation suprême
8e   porte de phase
9e   projection astrale

Zéphyr, Arpenteur de cyclone Zephyr10
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