La Guilde Saint Georges
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 Chroniques des Féals

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Wolion
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MessageSujet: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeSam 18 Avr 2015 - 14:43

Avec un peu de retard sur l'horaire annoncé (faut pas m'en vouloir, j'ai jamais été très ponctuel avec les forums), voici la présentation de l'univers des Chroniques des Féals. La description des peuples devrait suivre dans la journée (demain quoi).

Je ne fais ici que survoler la chronologie pour garder les faits les plus marquants. Mais vous vous doutez bien que l'histoire du M'Onde, s'étalant sur plus de mille ans, est très riche. Mais bon, comme je me doute bien que vous vous foutez pour l'instant du sac de Phalène en 647, restons aux (très) grandes lignes.

An 0 : les Origines.
On trouve très peu de mythes sur l'origine du M'Onde. Certains peuples évoquent une entité créatrice qui l'aurait fait naître du néant et qu'ils nomment Grande Mère, Source ou Mère-Dragon. D'autres s'en fichent éperdument : le M'Onde est et a toujours été, un point c'est tout.
Au commencement donc, des êtres vivants s'abreuvèrent d'Onde pure et, sous son influence créatrice, fusionnèrent pour devenir des créatures mythiques aux pouvoirs divins et à l'intelligence aiguisée. Les féals étaient nés.
Rapidement, les dieux nouveaux nés entrèrent en conflit et s'affrontèrent au cours de la terrible Guerre des Origines, qui dura probablement plusieurs siècles. Sous l'emprise du Fiel déchaîné, les féals se déchiraient, mutilaient, étripaient dans une rage destructrice qui n'avait aucun autre but que sa propre perpétuation. Les quantité inouïe de Fiel qui se répandaient relevaient les carcasses des féals tombés, qui reprenaient alors le combat sous la forme de terribles Charognards, plus puissants encore parce qu'ils n'étaient plus freinés par la moindre parcelle d'Onde. A peine né, le M'Onde semble déjà se diriger vers sa fin, dévoré par la non-vie et une guerre sans fin.
Face à ce constat, les Phénix, féals de flammes et de pierre, se sacrifient pour bannir la Charogne hors du M'Onde, derrière le Mur des Cendres. Leurs cendres, en retombant, se fichent dans la chair des autres féals et en absorbent le Fiel, mettant ainsi fin à la Guerre des Origines.

Les féals, incapables de se reproduire, découvrent rapidement qu'ils affectent les créatures autour d'eux, qui changent petit à petit pour leurs ressembler, au cours d'un processus qui sera plus tard nommé "mimétisme" et auquel les humains semblent être les plus sensibles, au point de pouvoir devenir, après de longues années de métamorphoses, des féals à part entière.

An 1 : les Royaumes.
Première année du calendrier officiel, elle marque la naissance des premiers Royaumes sous l'impulsion des féals. Ces derniers rassemblent autour d'eux disciples et serviteurs, leur enseignent diverses techniques comme l'artisanat ou l'agriculture et forgent une société à leur image, dominée par les mimétiques et les seigneurs féodaux. Les premiers conflits entre humains, reflets à moindre échelle de la Guerre des Origines, éclatent, mais le M'Onde ne connaîtra plus jamais de carnage d'une telle ampleur.

An 945 : La Guerre des Cendres
Entrée dans la légende depuis des siècles, la Charogne fait son retour. Les sombres sentes envahissent le M'Onde et amènent avec elles les armées innombrables, gavées de Fiel, des seigneurs du Carré. Plusieurs Royaumes sont mis à genoux par les Charognards, les morts se comptent par dizaines de milliers. Tandis que les forges phénicières tournent à plein régime pour fournir des armes magiques aux troupes du M'Onde, les Grifféens et Licornéens parviennent à arracher quelques victoires dérisoires comparées aux pertes qu'ils subissent.
La guerre prend fin lorsque le grand maître de la Guilde Phénicière exécute un rituel qui lui permet d'ancrer définitivement la Charogne sur le M'Onde. Si certains se félicitent d'avoir survécu au plus terrible conflit depuis les Origines, la plupart cède à l'amertume d'un terrible constat : les vivants ont perdu la guerre et la Charogne en sort terriblement grandie.

An 994 : de nos jours.
L'an mil, trois fois maudit, approche à grands pas et certains pensent que le M'Onde ne lui survivra pas. Difficile de leur donner tort.

En Chimérie, les va-t-en-guerre se font de plus en plus nombreux et appellent à la croisade contre un Empire de Grif' de plus en plus affaibli par les dissensions internes. Au nord du pays, les bois noirs venus de Basilice progressent chaque jour et une nouvelle guerre semble inévitable.
Sur les mers, les pirates Aspiks se font toujours plus audacieux et n'hésitent plus à s'attaquer aux flottes taraséennes, renforçant la ségrégation qui les frappe partout et conduisant les Grifféens à adopter une Loi Serpentaire qui les interdit de séjour sous peine de mort.
Dans la plupart des Royaumes, la Guilde Phénicière autrefois si puissante n'est plus que tolérée après la trahison de son grand maistre durant la Guerre des Cendres. Les Grifféens sont les plus véhéments à leur encontre et plusieurs prêtres appellent au pogrom.
Pour la première fois depuis le Pacte des Glaces du 5e siècle, les Pégasins sortent de leur isolement et arpentent le M'Onde. Certains murmurent qu'un Pacte de l’Étalon les unira bientôt aux Licornéens et pourrait faire trembler jusqu'à l'Empire de Grif'.
Partout, les hospices Caladriens accueillent indigents, malades et blessés en plus grand nombre qu'il n'est possible de s'en occuper. Le pouvoir des moines blancs devient tel que nombre de seigneurs entendent s'élever contre eux et il se murmure que plus d'un hospice détruit durant la Guerre des Cendres ne l'a pas été par les Charognards.

Sur les routes, prophètes et déments hurlent que l'an mil verra le M'Onde dévoré par trois fois, des enfants prétendent venir d'endroits dont nul n'a jamais entendu parler et dont les cartes ne font aucune mention.
Des mimétiques apparaissent spontanément hors des cultes et atteignent leur plénitude en quelques années, quand il faut des décennies aux prêtres pour espérer un jour se changer en féal à part entière.
La lune, éventrée par le retour de la Charogne, n'est plus qu'un pale disque dans le ciel et l'on dit que le comptage du temps est depuis devenu moins fiable et qu'il est impossible de connaitre la date avec précision.

En cette année, vous avez quitté votre terre natale, peut-être pour la première fois. Vos pas vous portent vers Phalène, sur les terres de Chimérie, dont en dit qu'elle est une des plus grandes bibliothèques du M'Onde et qu'y sont enfermés des ouvrages si dangereux qu'ils doivent être enchaînés aux étagères.
Parfois, la nuit, tandis que vous sommeillez dans un ciel sans étoiles ni lune, vous rêvez de silhouettes fantomatiques dont vous ne pouvez vous souvenir au réveil.
A mesure que vous approchez de votre destination, les songes se font plus précis, les visages plus nets. Hier, du sommet d'une butte, vous avez pu apercevoir l'immense dalle qui soutient Phalène. Cette nuit, vous pouviez voir les traits des gens dont vous rêviez, vous savez que vous les connaissez, leurs noms ne sont plus un mystère, vous savez que vous pouvez leur faire confiance. Et plus que tout, vous savez que vous ne devez pas céder à l'Oubli.
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Wolion
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MessageSujet: Les peuples   Chroniques des Féals Icon_minitimeSam 18 Avr 2015 - 18:20

Chaque Royaume abrite un peuple, une société, une culture, sous l'égide d'un féal tutélaire. Certains de ces dieux, tel le Griffon, vivent avec leurs sujets, les dominent, les gouvernent. D'autres, comme la Licorne, privilégient une relation d'égalité et de symbiose, ils se font guides et conseillers, mais laissent les décisions aux humains. D'autres enfin, à l'image de la Chimère, sont retournés à un état quasi-sauvage et laissent leurs ouailles se débrouiller, ne se montrant que rarement, lors d'événements particulièrement importants.

Les différences culturelles d'un peuple à l'autre sont souvent très marquées et n'aident pas les gens à comprendre et accepter leurs voisins. En effet, l'immense majorité de la population ne quittera jamais sa région natale, sans même parler de se rendre dans un Royaume voisin ou à l'autre bout du M'Onde.
Ainsi, ignorance et incompréhension ont contribué à forger nombre de préjugés sur les différents peuples et c'est par leur biais que je vais vous parler d'eux.

Rappelez-vous donc que ce qui suis n'est pas la réalité, mais perception qu'auront les gens de vous. Parfois, le préjugé cache une part de vérité, parfois il est on ne peut plus erroné, mais dans tous les cas, il est impossible de capturer toute la complexité d'une société dans ces quelques lignes (d'ailleurs si je voulais le faire, il faudrait que je recopie le bouquin de base ^^)

Les Rivages Aspiks : autrefois part de la Chimère, les félons Aspics s'en sont émancipés lors de la guerre civile du 6e siècle. La peau olive et le cheveu sombre, ce sont des anarchistes incapables de se rassembler autrement que pour saper les fondations des pays plus civilisés. Pirates, voleurs, escrocs, les Aspiks sont des fainéants incapables de travailler ou du moindre acte réclamant abnégation ou sacrifice, encore moins de fonder une famille. Pourtant, leurs actes flamboyants parviennent parfois à susciter l'admiration, car ils incarnent un concept inconnu du reste du M'Onde : le libre-arbitre à l'état pur.

La Basilice : s'il existe un peuple plus détesté que les Aspiks, c'est bien celui des petits et frêles Basiliks à la peau pale. Sauvages, réfractaires à toute forme de progrès, ils se montrent profondément amoraux, débauchés et cruels. Ogres et croquemitaines des contes destinés à effrayer les enfants, ils ne connaissent aucune forme de remord devant les actes les plus atroces et rien ne semble pouvoir les empêcher de faire ce qu'ils veulent, sinon leur propre sécurité.

La Caladre : venus du Nord glacé, les Caladriens sont des gens frêles et pâles à la douceur proverbiale. Leurs hommes sont efféminés, leurs femmes toujours en quête d'une aide virile pour assouvir leurs besoins. Leurs hospices s'étendent partout sur le M'Onde et ont façonné l'image de gens profondément bons, érudits et dévoués aux autres, quoique obsédés par l'hygiène, concept que les autres peuples ne comprennent que très vaguement. En revanche, leur dévotion face au divin et leur obstination à le séparer du quotidien des mortels, indignes de lever les yeux sur lui, est particulièrement incomprise du reste du M'Onde.

Les Chiméries : les Chimériens sont des forces de la nature aux muscles saillants et à la pilosité hirsute. Barbares, sales, misogynes, fainéants et cupides, ils sentent le fauve, boivent de la mauvaise bière et ne cultivent pas leur terre, préférant prendre aux autres ce dont ils ont besoin. Grande gueule, violent, limité intellectuellement, le Chimérien n'est guère apprécié. Sa femme, en revanche, est plus douce, maternelle et on dit d'elle que ses formes généreuses cachent des appétits que son rustre de mari est bien en peine de combler, de sorte qu'elle est perpétuellement en quête d'étrangers pour réchauffer son lit.

Le Royaume Draguéen : les Draguéens à la peau diaphane, aux yeux dorés et à la maigreur prononcée sont rares en dehors de leur Royaume. Morbides, impudiques, ils vont vêtus des guenilles de leurs ancêtres, qu'ils laissent bailler sur leurs carcasses décharnées dont ils ne prennent guère soin, à tel point qu'on les prend parfois pour des Charognards, dont ils semblent par ailleurs apprécier la compagnie. Curieux, enclins au voyeurisme, ils veulent toujours tout savoir sur tout, y compris (et surtout) lorsque cela ne les regarde pas. Fascinés par la mort, on les dit nécrophages, sinon nécrophiles, et leur présence met toujours mal à l'aise.
Note : un personnage Draguéen est obligatoirement mimétique.

L'Empire de Grif' : terriblement affaiblis par la Guerre des Cendres, les Grifféens n'en demeurent pas moins le peuple le plus puissant du M'Onde. Arrogants, impérialistes, chauvins, ils se comportent partout comme en territoire conquis et ne se montrent curieux des autres peuples que pour les comparer au leur et montrer la supériorité du Griffon. Très pieux, obsédés par le culte du corps et de la beauté, les Grifféens vivent intensément leurs passions et amitiés et s'avèrent des compagnons plaisants pour qui sait gagner leurs faveurs. Et malgré leurs défauts, ils n'en demeurent pas moins honnêtes, travailleurs et dotés d'un très fort sens de l'honneur. En définitive, ils sont le reflet même du Griffon : fiers et ombrageux, capables du meilleur comme de la plus aveugle violence.

Les Provinces-Licornes : habitants du désert à la peau sombre et aux corps sveltes, les Licornéens tirent de leur féal l'amour du voyage et la croyance que la vie est un cycle sans fin. Fatalistes et courageux, incapables de s'attacher à un lieu ou une personne, considérant la mort comme une simple étape du voyage, les Licornéens sont amoureux de la nature dont ils cherchent à préserver la beauté et l'harmonie, y compris dans les pays étrangers. S'il ne sont pas impérialistes, il cherchent en revanche à imposer leur vision du M'Onde aux autres et peuvent facilement se montrer professoraux ou condescendants avec les autres. Patriotes ou chauvins selon les avis, ils sont fiers de leur pays et de son histoire.
Note : un personnage Licornéen ne peut pas devenir mimétique après sa création.

Les Contrées Pégasines : hommes des glaces, les Pégasins à la peau d'ébène sont à l'image de leur pays : sauvages, beaux, dangereux et indéchiffrables. On les croise encore plus rarement que les Draguéens et ils se sont taillés une réputation de gens arrogants et racistes, facilement méprisants envers quiconque ignore leurs coutumes. Les Pégasins ne parlent pas à ceux qu'ils n'estiment pas dignes de leurs paroles et c'est là la raison de leur long repli sur eux-mêmes. A l'opposé de cette image affreuse, les Coruscants suscitent l'admiration de ceux qui croisent leur route : guerriers philosophes et pacifistes, ils s'interposent entre le bourreau et sa victime, encaissant les coups sans broncher et utilisant les mots pour seules armes.

La Guilde Phénicière : il n'existe pas de Royaume Phénicier à proprement parler, mais une Guilde tentaculaire qui étend ses Tours Écarlates partout dans le M'Onde et a vu sa réputation grandement salie par la trahison de Januel durant la Guerre des Cendres. Pour tout dire, la majorité des gens tient les Phéniciers pour responsables de la défaite contre la Charogne. Forgerons inégalés, les Artisans du feu sont également réputés pour la sagesse de leurs conseils et nombre de nobles payent des fortunes pour leurs conseils. A l'opposé, les nomades Cendreux sont considérés avec une méfiance croissante à cause de leur lien avec la mort (et leur apparition à peine quelques années après la fin de la Guerre des Cendres n'arrange rien), mais là encore leurs conseils avisés leur valent les faveurs des puissants.
Note : un personnage Phénicier est obligatoirement mimétique.
Note 2 : un personnage Artisan du feu est obligatoirement mâle. Il n'existe aucune restriction de sexe pour les Cendreux (bien que les femmes constituent la majorité de leurs rangs).

Les flottes taraséennes : petits, musculeux et arborant d'étranges yeux bridés uniques aux M'Onde, les Taraséens sont des marins qui passent leur vie à bord de leur féal. Sans les Tarasques, voyage et commerce seraient beaucoup plus compliqués, voire impossibles dans certains cas et les Taraséens en jouent volontiers en s'assurant un monopole sur les mers. Marchands, artisans, ils sont partout et leurs comptoirs bruissent toujours d'activité. Bien loin des contingences des autres peuples du M'Onde, ils mènent une vie de plaisir et de luxure et n'hésitent pas à exhiber leurs corps et leur richesse aux yeux des autres afin de toujours leur rappeler leur suprématie.


Création des personnages, comment qu'on va faire ?
Sans aborder ici les contingences matérielles (où qu'on fait ça, quand, etc.), voici ce que je vous propose pour ce qui est de concevoir le squelette de votre personnage.

- Vous avez un concept de personnage, on voit ensemble comment le faire entrer dans l'univers des Chroniques des Féals, quel peuple lui correspondrait le mieux, toussa toussa.
- Un des peuples décrit plus haut vous attire, on discute ensemble de ce qu'il est réellement (sans les préjugés ce coup-ci), jusqu'à faire apparaître un concept de personnage qui vous plaise.
- Vous n'avez absolument aucune idée de ce que vous voulez, je vous ferai un prétiré avec un minimum d'indications (du genre "je veux un gros bourrin" ou "je veux un genre de prêtre heal").

Pour terminer, je tiens à bien préciser une chose : chaque Royaume abrite une société complète et tous les corps de métiers y sont représentés. Donc oui, même les bienveillants Caladriens ont une armée organisée, même si elle ne pourra jamais rivaliser avec les cohortes Grifféennes ou une marée de Chimériens enragés.
Vous pouvez donc grosso modo tout jouer, il n'y aura que quelques détails techniques qui changeront. Donc focalisez-vous sur le roleplay que vous voulez Smile

Voilà, j'ai terminé avec mes pavés, à vous les studios Smile
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Paul-Antoine
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeSam 18 Avr 2015 - 19:21

je m’inscris à ta table

pour le personnage je te dis ça quand j'aurai un peu de temps pour lire tes pavés^^
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeSam 18 Avr 2015 - 22:12

Wé, un joueur \o/

Prends ton temps pour les pavés, surtout que je relance avec un petit post, plus court, pour parler de la magie dans cet univers.

La magie à proprement parler, dans ce qu'elle a d'incompréhensible et de miraculeux, est l'apanage des féals et de leurs mimétiques. C'est une magie puissante, innée pour les premiers, rituelle pour les seconds, mais capable des plus grands exploits. Cela dit, la plupart des gens mourront sans jamais avoir vu de magie exercée.
En revanche, le merveilleux est omniprésent et profondément ancré dans les us et artisanat de chaque peuple.

Ainsi, les Chimériens enchâssent des pierres de sang dans leurs armes pour les renforcer, les Pégasins tissent la soie des araignées de glace pour fabriquer des armures aussi légères que solides, les roses des sables aux propriétés narcotiques incroyables mesurent près de deux mètres de diamètre et les Taraséens se servent d'étranges méduses à la manière de masques de plongée.
La faune comme la flore sont très différentes de celles que nous connaissons sur Terre et les peuples du M'Onde ont, pour la plupart, appris à vivre en symbiose avec elle et à en tirer le meilleur parti.
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeDim 19 Avr 2015 - 2:19

Je m'inscris aussi ! Longtemps que j'ai envie de rejouer à ce jeu !
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Paul-Antoine
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeDim 19 Avr 2015 - 20:25

Alors j'ai tous lu

Je pense faire un Aspiks mage-voleur

Do you yahoo?
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeLun 18 Mai 2015 - 21:19

Alors il ya de très très très forte chance que je ne puisse pas être la avant 22h30 demain.
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeLun 18 Mai 2015 - 21:22

Pas de soucis, tu seras parti faire une promenade avec ton Unique Amour Smile
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitimeLun 18 Mai 2015 - 23:24

une "balade" Wink est toujours plus plaisante qu'aller traîner dans un border U_U
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MessageSujet: Re: Chroniques des Féals   Chroniques des Féals Icon_minitime

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