Chaque Royaume abrite un peuple, une société, une culture, sous l'égide d'un féal tutélaire. Certains de ces dieux, tel le Griffon, vivent avec leurs sujets, les dominent, les gouvernent. D'autres, comme la Licorne, privilégient une relation d'égalité et de symbiose, ils se font guides et conseillers, mais laissent les décisions aux humains. D'autres enfin, à l'image de la Chimère, sont retournés à un état quasi-sauvage et laissent leurs ouailles se débrouiller, ne se montrant que rarement, lors d'événements particulièrement importants.
Les différences culturelles d'un peuple à l'autre sont souvent très marquées et n'aident pas les gens à comprendre et accepter leurs voisins. En effet, l'immense majorité de la population ne quittera jamais sa région natale, sans même parler de se rendre dans un Royaume voisin ou à l'autre bout du M'Onde.
Ainsi, ignorance et incompréhension ont contribué à forger nombre de préjugés sur les différents peuples et c'est par leur biais que je vais vous parler d'eux.
Rappelez-vous donc que ce qui suis n'est pas la réalité, mais perception qu'auront les gens de vous. Parfois, le préjugé cache une part de vérité, parfois il est on ne peut plus erroné, mais dans tous les cas, il est impossible de capturer toute la complexité d'une société dans ces quelques lignes (d'ailleurs si je voulais le faire, il faudrait que je recopie le bouquin de base ^^)
Les Rivages Aspiks : autrefois part de la Chimère, les félons Aspics s'en sont émancipés lors de la guerre civile du 6e siècle. La peau olive et le cheveu sombre, ce sont des anarchistes incapables de se rassembler autrement que pour saper les fondations des pays plus civilisés. Pirates, voleurs, escrocs, les Aspiks sont des fainéants incapables de travailler ou du moindre acte réclamant abnégation ou sacrifice, encore moins de fonder une famille. Pourtant, leurs actes flamboyants parviennent parfois à susciter l'admiration, car ils incarnent un concept inconnu du reste du M'Onde : le libre-arbitre à l'état pur.
La Basilice : s'il existe un peuple plus détesté que les Aspiks, c'est bien celui des petits et frêles Basiliks à la peau pale. Sauvages, réfractaires à toute forme de progrès, ils se montrent profondément amoraux, débauchés et cruels. Ogres et croquemitaines des contes destinés à effrayer les enfants, ils ne connaissent aucune forme de remord devant les actes les plus atroces et rien ne semble pouvoir les empêcher de faire ce qu'ils veulent, sinon leur propre sécurité.
La Caladre : venus du Nord glacé, les Caladriens sont des gens frêles et pâles à la douceur proverbiale. Leurs hommes sont efféminés, leurs femmes toujours en quête d'une aide virile pour assouvir leurs besoins. Leurs hospices s'étendent partout sur le M'Onde et ont façonné l'image de gens profondément bons, érudits et dévoués aux autres, quoique obsédés par l'hygiène, concept que les autres peuples ne comprennent que très vaguement. En revanche, leur dévotion face au divin et leur obstination à le séparer du quotidien des mortels, indignes de lever les yeux sur lui, est particulièrement incomprise du reste du M'Onde.
Les Chiméries : les Chimériens sont des forces de la nature aux muscles saillants et à la pilosité hirsute. Barbares, sales, misogynes, fainéants et cupides, ils sentent le fauve, boivent de la mauvaise bière et ne cultivent pas leur terre, préférant prendre aux autres ce dont ils ont besoin. Grande gueule, violent, limité intellectuellement, le Chimérien n'est guère apprécié. Sa femme, en revanche, est plus douce, maternelle et on dit d'elle que ses formes généreuses cachent des appétits que son rustre de mari est bien en peine de combler, de sorte qu'elle est perpétuellement en quête d'étrangers pour réchauffer son lit.
Le Royaume Draguéen : les Draguéens à la peau diaphane, aux yeux dorés et à la maigreur prononcée sont rares en dehors de leur Royaume. Morbides, impudiques, ils vont vêtus des guenilles de leurs ancêtres, qu'ils laissent bailler sur leurs carcasses décharnées dont ils ne prennent guère soin, à tel point qu'on les prend parfois pour des Charognards, dont ils semblent par ailleurs apprécier la compagnie. Curieux, enclins au voyeurisme, ils veulent toujours tout savoir sur tout, y compris (et surtout) lorsque cela ne les regarde pas. Fascinés par la mort, on les dit nécrophages, sinon nécrophiles, et leur présence met toujours mal à l'aise.
Note : un personnage Draguéen est obligatoirement mimétique.
L'Empire de Grif' : terriblement affaiblis par la Guerre des Cendres, les Grifféens n'en demeurent pas moins le peuple le plus puissant du M'Onde. Arrogants, impérialistes, chauvins, ils se comportent partout comme en territoire conquis et ne se montrent curieux des autres peuples que pour les comparer au leur et montrer la supériorité du Griffon. Très pieux, obsédés par le culte du corps et de la beauté, les Grifféens vivent intensément leurs passions et amitiés et s'avèrent des compagnons plaisants pour qui sait gagner leurs faveurs. Et malgré leurs défauts, ils n'en demeurent pas moins honnêtes, travailleurs et dotés d'un très fort sens de l'honneur. En définitive, ils sont le reflet même du Griffon : fiers et ombrageux, capables du meilleur comme de la plus aveugle violence.
Les Provinces-Licornes : habitants du désert à la peau sombre et aux corps sveltes, les Licornéens tirent de leur féal l'amour du voyage et la croyance que la vie est un cycle sans fin. Fatalistes et courageux, incapables de s'attacher à un lieu ou une personne, considérant la mort comme une simple étape du voyage, les Licornéens sont amoureux de la nature dont ils cherchent à préserver la beauté et l'harmonie, y compris dans les pays étrangers. S'il ne sont pas impérialistes, il cherchent en revanche à imposer leur vision du M'Onde aux autres et peuvent facilement se montrer professoraux ou condescendants avec les autres. Patriotes ou chauvins selon les avis, ils sont fiers de leur pays et de son histoire.
Note : un personnage Licornéen ne peut pas devenir mimétique après sa création.
Les Contrées Pégasines : hommes des glaces, les Pégasins à la peau d'ébène sont à l'image de leur pays : sauvages, beaux, dangereux et indéchiffrables. On les croise encore plus rarement que les Draguéens et ils se sont taillés une réputation de gens arrogants et racistes, facilement méprisants envers quiconque ignore leurs coutumes. Les Pégasins ne parlent pas à ceux qu'ils n'estiment pas dignes de leurs paroles et c'est là la raison de leur long repli sur eux-mêmes. A l'opposé de cette image affreuse, les Coruscants suscitent l'admiration de ceux qui croisent leur route : guerriers philosophes et pacifistes, ils s'interposent entre le bourreau et sa victime, encaissant les coups sans broncher et utilisant les mots pour seules armes.
La Guilde Phénicière : il n'existe pas de Royaume Phénicier à proprement parler, mais une Guilde tentaculaire qui étend ses Tours Écarlates partout dans le M'Onde et a vu sa réputation grandement salie par la trahison de Januel durant la Guerre des Cendres. Pour tout dire, la majorité des gens tient les Phéniciers pour responsables de la défaite contre la Charogne. Forgerons inégalés, les Artisans du feu sont également réputés pour la sagesse de leurs conseils et nombre de nobles payent des fortunes pour leurs conseils. A l'opposé, les nomades Cendreux sont considérés avec une méfiance croissante à cause de leur lien avec la mort (et leur apparition à peine quelques années après la fin de la Guerre des Cendres n'arrange rien), mais là encore leurs conseils avisés leur valent les faveurs des puissants.
Note : un personnage Phénicier est obligatoirement mimétique.
Note 2 : un personnage Artisan du feu est obligatoirement mâle. Il n'existe aucune restriction de sexe pour les Cendreux (bien que les femmes constituent la majorité de leurs rangs).
Les flottes taraséennes : petits, musculeux et arborant d'étranges yeux bridés uniques aux M'Onde, les Taraséens sont des marins qui passent leur vie à bord de leur féal. Sans les Tarasques, voyage et commerce seraient beaucoup plus compliqués, voire impossibles dans certains cas et les Taraséens en jouent volontiers en s'assurant un monopole sur les mers. Marchands, artisans, ils sont partout et leurs comptoirs bruissent toujours d'activité. Bien loin des contingences des autres peuples du M'Onde, ils mènent une vie de plaisir et de luxure et n'hésitent pas à exhiber leurs corps et leur richesse aux yeux des autres afin de toujours leur rappeler leur suprématie.
Création des personnages, comment qu'on va faire ?Sans aborder ici les contingences matérielles (où qu'on fait ça, quand, etc.), voici ce que je vous propose pour ce qui est de concevoir le squelette de votre personnage.
- Vous avez un concept de personnage, on voit ensemble comment le faire entrer dans l'univers des Chroniques des Féals, quel peuple lui correspondrait le mieux, toussa toussa.
- Un des peuples décrit plus haut vous attire, on discute ensemble de ce qu'il est réellement (sans les préjugés ce coup-ci), jusqu'à faire apparaître un concept de personnage qui vous plaise.
- Vous n'avez absolument aucune idée de ce que vous voulez, je vous ferai un prétiré avec un minimum d'indications (du genre "je veux un gros bourrin" ou "je veux un genre de prêtre heal").
Pour terminer, je tiens à bien préciser une chose : chaque Royaume abrite une société complète et tous les corps de métiers y sont représentés. Donc oui, même les bienveillants Caladriens ont une armée organisée, même si elle ne pourra jamais rivaliser avec les cohortes Grifféennes ou une marée de Chimériens enragés.
Vous pouvez donc grosso modo tout jouer, il n'y aura que quelques détails techniques qui changeront. Donc focalisez-vous sur le roleplay que vous voulez
Voilà, j'ai terminé avec mes pavés, à vous les studios