L’ordre d’Hermès est une organisation de mages s’étendant sur toute l’Europe Mythique, voire un peu au-delà. Ses mille deux cent membres sont répartis en treize tribunaux se partageant le continent. Si aucun groupe de la Dimension magique ne peut espérer rivaliser avec l’ensemble de l’Ordre, le pouvoir de Dieu dépasse largement celui des mages hermétiques.
L’histoire de l’Ordre
La pratique de la magie et de la sorcellerie remonte à l’aube de la civilisation. De tout temps, les individus pourvus du Don ont employé leur pouvoir pour dominer ceux qui en sont dépourvus, du moins pendant un temps. Ils finissent mal, victime de l’envie, la suspicion et la haine engendrés par le Don et leur comportement tyrannique.
Trois causes expliquent qu’il ne soit pas formé plus de sociétés ou d’ordre de magiciens. La première est liée aux effets du Don. Lorsque deux magiciens se rencontraient, ils ne se faisaient pas confiance et refusaient généralement de travailler ensemble. Et même dans le cas contraire, leur deuxième rencontre semait les germes de la trahison. La deuxième cause ne faisait qu’accentuer la première : en l’absence de résistance magique. Pour cette raison, un magicien frappant en premier était quasiment assuré de détruire son adversaire, ce qui incitait à effectuer des frappes préventives. Enfin, chaque magicien avait développé sa propre compréhension de la magie, ce qui rendait les échanges de la connaissance longs et laborieux. Rien ou presque ne pouvait se partager facilement.
L’une des rares réussites dans ce domaine, quoique partielle, fut le culte romain de Mercure. Ses membres se rencontraient rarement en personne, communiquant par courrier ou par messager. Les grands rituels grâce auxquels le Culte se procurait son pouvoir étaient la seule exception. De plus une règle du Culte spécifiait que quiconque tuait un membre du Culte devait être pourchassé et tué par les autres membres. Appliquée, strictement, cette règle réduisit significativement le recours aux frappes préventives. Enfin, le Culte de Mercure avait accès à un certains nombres d’effets magiques faciles à apprendre, même par un individu en connaissant déjà plusieurs, ce qui encourageait les magiciens à partager leur savoir.
Néanmoins, une rumeur enfla au sein du Culte, selon laquelle quelques membres amassaient les connaissances pour se préparer à une attaque décisive contre leurs pairs. Peu après la chute de l’Empire Romain d’Occident, le Culte fut déchiré par les conflits internes, laissant des magiciens isolés dans toute l’Europe. La magie connut un Age Sombre, dont elle n’émergea qu’avec la fondation de l’Ordre d’Hermès, trois cent ans plus tard.
La fondation de l’Ordre
L’Ordre d’Hermès doit son existence à Bonisagus, sans nul doute le plus grand génie magique n’ayant jamais vécu. Ses deux découvertes sont chacune assez importante pour lui valoir une place dans l’histoire de la magie. La première fut la Parma Magica, qui défend un magicien contre les sorts et le protège des effets antipathiques de leurs dons. Ainsi abrité, un magicien peut parler à un autre individu du Don sans craindre d’être attaqué ni avoir à combattre en permanence une tendance naturelle à la jalousie, la suspicion et l’hostilité.
La sorcière Trianoma fut la première à reconnaitre l’immense potentiel de la Parma Magica. Suivant les enseignements de Bonisagus bien qu’elle possédât déjà le pouvoir, elle réalisa que la Parma Magica rendait viable une société de mages, où les magiciens pourraient se réunir pour régler leurs différents et travailler de concert. Bonisagus, qui travaillait déjà à son deuxième projet, une théorie unifiée de la magie, suivit avec joie sa vision.
La sorcière Trianoma voyagea d’un bout à l’autre de l’Europe, à la recherche des magiciens les plus puissants. Grace à la Parma Magica, ils ne pouvaient la chasser, tandis que ses démonstrations de magie offensive en persuadèrent un grand nombre qu’elle aurait pu les éliminer sans crainte des conséquences si elle l’avait voulu. Certains s’enfuirent ou se cachèrent, espérant se soustraire à ses plans pernicieux. D’autres écoutèrent son rêve d’un ordre unifié et acceptèrent de rencontrer Bonisagus.
De ces discussions, Bonisagus tira un savoir conséquent. A partir des traditions du Culte de Mercure, il développa les magies formelles et rituelles. A partir des traditions des druides, apportées par Diedne, une femme excommuniée de cette religion, il apprit à créer des effets magiques spontanés. Verditius lui apprit comment insuffler de la magie à des objets et Merinita l’art de contrôler les animaux. Bonisagus apprit quelque chose des onze magiciens qui vinrent l »e voir et, en échange, il leur enseigna la Parma Magica.
Le résultat de ces études constitua la deuxième découverte fondamentale de Bonisagus : la théorie de la magie hermétique. En 767, les treize magiciens se rassemblèrent à Durennar, dans la Forêt Noire, et énoncèrent le code d’Hermès, créant l’Ordre d’Hermès au cours du premier tribunal.
Les douze fondateurs
Les premiers mages de l’Ordre sont appelés les douze fondateurs, bien qu’Is furent treize au premier tribunal. Trianoma refusa d’être placée au niveau de Bonisagus ou des autres mages qu’elle lui avait amenés. Cet habile stratagème politique lui permit ensuite de dénouer les luttes d’influences plutôt que d’y être piégée. Chacun des douze fondateurs établit une maison. La maison Ex Miscellanea actuelle fut fondée plus tard dans l’histoire de l’Ordre. Initialement, sa place était tenue par la maison Diedne, dont les membres étaient liés par leur adhérence à une ancienne religion païenne, qu’ils finirent par dominer complètement.
L’Ordre entra immédiatement dans une période de croissance rapide. Les fondateurs des vraies lignées recrutèrent des apprentis et leurs maisons s’étendirent. Les fondateurs des cultes des mystères initièrent d’autres membres, recrutant parmi les magiciens les plus sympathiques. La maison Merinita n’étant pas encore un culte des mystères, elle recrutait les mages s’intéressant à la nature. La maison Diedne cherchait à convertir à sa religion. La maison Jerbiton établit des ponts entre l’Ordre et les hautes sphères culturelles du monde profane, allant jusqu’à aborder Charlemagne. Et les mages des maisons Flambeau et Tytalus parcouraient le continent en tous sens, laissant le choix à tous les magiciens qu’ils rencontraient ; se joindre à eux ou mourir.
En à peine quarante ans, l’Ordre d’Hermès dominait le paysage magique européen.
Les crises de l’Ordre
Cette domination perdure jusqu’à nos jour, en 1220. Néanmoins, un Ordre ayant traversé plus de quatre siècles à naturellement affronté sa part de crises et de problèmes.
Damhan-Allaidh et l’Ordo Miscellenea
Dans les premières années du neuvième siècle, Damhan-Allaidh, magicien puissant et maléfique des iles britanniques opposa une résistance organisée à l’Ordre d’Hermès. Plutôt que d’affronter les magiciens hermétiques en combat, ses fidèles usaient de pièges, de malédictions et d’assassins, harcelant les membres de l’Ordre pour stopper leurs progression. Ces tactiques furent efficaces pendant plusieurs années, et l’on crut que l’Ordre ne passerait pas la Manche.
Le fondateur Tytalus confia à Pralix, la plus douée de ses apprentis, la tache de vaincre Damhan-Allaidh. Faisant preuve d’autant de ruse que son adversaire, elle parvint à le défaire au terme d’une série spectaculaire d’assauts et de batailles magiques, ralliant un grand nombre de ses fidèles à sa cause.
Alors que l’Ordre s’apprêtait à l’accueillir avec les honneurs, il ne reçut qu’un message. Pralix avait établi son propre ordre, l’Ordo Miscellenea, un rival de l’Ordre d’Hermès qui l’obligerait à se maintenir fort. Flambeau était d’avis de marcher immédiatement contre elle, mais Tytalus, impressionné par le cran de sa filia, imposa une négociation. En 817, l’Ordo Miscellenea rejoignit l’Ordre d’Hermès en tant que treizième maison, la maison d’Ex Miscellenea.
La domination de la maison Tremere
Le pouvoir de la maison Tremere augmentait lentement depuis la fondation de l’Ordre, Tremere lui-même contrôlant de près sa lignée. Grâce à l’emploi raisonné du certamen et à d’habiles alliances politiques, la maison s’était emparée du contrôle de plusieurs tribunaux et était sur le point en obtenir d’autres. A la mort onzième fondateur, Tremere était le seul de ses pairs encore vivant. Sa maison s’apprêtait à dominer l’ensemble de l’Ordre et à en faire un outil pour leurs projets.
C’est alors qu’un groupe de mages dont l’identité est toujours inconnue brisa les esprits des lieutenants les plus proches de Tremere. Cet évènement, que l’on appelle la brèche, abattit également tout l’édifice dressé par la maison, les obligations envers ces mages et les menaces qu’ils représentaient cessant d’être un souci. Tremere lui-même rencontra les mages responsables de la brèche, ou peut-être leurs représentants, et ils arrivèrent à un compromis. Si Tremere mourut pu après, sa maison honora le compromis et ne chercha plus jamais à dominer l’Ordre.
La corruption de la maison Tytalus
La maison Tytalus a toujours apprécié les défis. A la fin du dixième siècle, les dirigeants de la maison allèrent trop loin : en cherchant à contrôler les démons. Ils ne réussirent qu’à être corrompus. Alors qu’ils entamaient une insidieuse campagne de corruption du reste de l’Ordre, ils furent découverts par une mage Tytalus, qui alerta les quaesitores. L’Ordre se consacra avec efficacité à l’élimination des diabolistes en son sein. La prima de la maison Tytalus, Tasgilia, fut la victime la plus remarquable, mais la maison perdit de nombreux membres et jamais elle ne retrouva l’ampleur de ses débuts.
Le Schisme
Juste après le changement du millénaire, l’ordre d’Hermès commença à plonger dans l’anarchie. La corruption de la maison Tytalus rendit les mages encore plus paranoïaques vis-à-vis des activités clandestines de leurs confrères, même sans l’influence du Don. Ils s’inquiétèrent des tentatives pour pénétrer leurs secrets et préféraient éviter les enquêtes. De nombreuses disputes remontaient jusqu’aux tribunaux, où le vote se trouvait bloqué, les mages refusant d’y prendre part. Durant cette période, de nombreux tribunaux n’atteignirent pas leur quorum, les mages hésitant à quitter la sécurité de leurs alliances.
Se sentant menacés, les mages recoururent à la guerre des magiciens, voire à des attaques illégales contre d’autres alliances. Les quaesitores, les Toques rouges, les Bonisagus et les autres mages intéressés par la survie de l’Ordre étaient trop peu nombreux. Ils constatèrent leurs impuissance à imposer la raison quand plus personne ne voulait l’entendre.
L’anarchie se développant, on crut que l’Ordre d’Hermès allait chuter, victime du même mal que le Culte de Mercure avant lui.
Puis, la maison Tremere déclara la guerre à la maison Diedne. Les païens de cette maison d’étaient toujours tenu quelque peu à l’écart du reste de l’Ordre, essentiellement chrétien. De vilaines rumeurs s’étaient répandues quant à leurs coutumes religieuses, suite à la corruption de Tytalus, et on ne leur faisait plus confiance. Quand le primus de la maison Tremere, Cercistum, fit appel à l’Ordre pour l’aider à éliminer les diabolistes, la maison Flambeau se joignit à la bataille avec enthousiasme. Ils furent ralliés par de nombreux membres de la maison Jerbiton, qui s’inquiétaient depuis longtemps que l’Ordre abrite un culte païen. Les magiciens de plusieurs maisons se portèrent volontaires pour aider les Tremere, mais personne ne soutint publiquement les Diedne.
Saisissant cette opportunité, les Bonisagus et les quaesitores annoncèrent un Grand Tribunal en urgence, où l’ensemble de la maison Diedne fut renié. Chaque mage hermétique avait maintenant devoir de les pourchasser et de les abattre.
La guerre qui suivit fut aussi sanglante que destructrice. La maison fut anéantie. Cependant, on ne découvrit jamais ses dirigeants. Si l’Ordre espère que ses sorts les tuèrent, il craint encore qu’ils ne soient parvenus à s’enfuir dans un regio magique, où ils prendraient leur mal en patience en préparant leur vengeance.
Avec la destruction des Diedne, le Schisme se résorba. Les quaesitores avaient réussi à faire appliquer le code durant les dernières phases de la guerre puisque tous les membres de l’Ordre s’étaient théoriquement unis contre un ennemi commun. Ayant connu le chaos et la destruction, la plupart des mages n’avaient aucune envie de les revivre. Ils respectèrent à nouveau les tribunaux et l’Ordre retrouva sa stabilité.
Depuis le schisme, l’Ordre connait une ère de paix et de coopération relative. Cependant, en 1220, les derniers mages se souvenant de la guerre sont morts ou tombé dans le crépuscule ; la mémoire de cette époque effroyable est en train de s’effacer.
Les maisons d’Hermès
L’ordre d’Hermès est divisé en douze maisons descendant chacune de l’un des fondateurs, à l’exception d’Ex Miscellanea. Cette section propose un bref survol de chaque maison, mais il est important de noter qu’une même maison abrite des individualités très diverses.
Les douze maisons sont réparties en trois groupes. Quatre sont les vraies lignées ; Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Elles sont composées de mages formés par des mages dont les parens remontent au fondateur de la maison. Il est impossible de rejoindre ces maisons plus tard. Quatre sont les cultes des Mystères ; Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Un mage peut rejoindre ces maisons en étant initié à ses mystères. Cette initiation révèle le Mystère du dernier cercle du culte, ses seules capacités qui ne sont pas secrètes. Les quatre dernières ; Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton et Tytalus sont des rassemblements de mages aux intérêts communs. Il est relativement aisé de se joindre à ces maisons après sa formation, ce que font de nombreux mages quand ils pensent ne pas être à leur place dans leur maison actuelle. Ex Miscellanea, en particulier, accepte toute personne possédant le don, connaissant un peu de latin et les bases de la théorie magique et pouvant lever une Parma Magica. De nombreux membres sont prêts à enseigner ces trois derniers points aux recrues potentielles.
On ne peut appartenir qu’à une seule maison à la fois.
Maison Bjornaer
Les mages de la maison Bjornaer s’intéressent principalement aux animaux et au coté bestial de la nature humaine. Suite à un entrainement spécialisé, chaque mage Bjornaer peut prendre la forme d’un animal, appelé son animal de cœur. Pour de nombreux membres de cette maison, la compréhension de l’animal de cœur et des animaux en général est considérée comme plus importante que celle de la magie hermétique.
En raison de leur nature, les mages Bjornaer sont incapable de tisser les liens nécessaires au lien d’un familier. Le concept même leur est totalement étranger. Certains Bjornaer vont jusqu’à se moquer des mages possédant des familiers, qu’ils appellent des animaux de cœur de remplacement. Inversement, d’autres mages se méfient des disciples de Bjornaer à cause de leur fascination pour les animaux. De plus la maison Bjornaer est moins respectée qu’elle pourrait l’être, son fondateur étant issu d’une tradition magique germanique plutôt que romaine.
Cette maison est un culte des Mystères, la capacité à prendre la forme de l’animal de cœur étant son mystère du dernier cercle.
La maison Bonisagus
Bonisagus a inventé la théorie hermétique de la magie. Son étudiante, la mage Trianoma, est à l’origine de la formation de l’ordre. La maison Bonisagus est une vraie lignée, tous ses membres peuvent faire remonter leur héritage à Bonisagus en personne.
La maison Bonisagus s’est divisée en deux branches : la politique et la théorique. Les mages de la deuxième se consacrent à repousser les limites de la magie hermétique et sont les maitres incontestés de la théorie magique. Les mages de la première, souvent appelés disciples de Trianoma s’efforcent de préserver l’union de l’Ordre et excellent en politique.
La maison Criamon
Cette maison pleine de secrets est connue pour sa philosophie obscure, son dédain pour le simple pouvoir et la coutume de ses membres d’inscrire des symboles mystérieux sur leur visage et leur corps. Les disciples de Criamon forment un groupe énigmatique et hors du monde, s’intéressant assez peut à la politique de l’ordre.
Les mages de Criamon cherchent l’énigme, que les autres mages caractérisent comme une sorte d’expérience mystique. Pour les disciples de Criamon, comprendre l’énigme revient à comprendre la véritable nature du crépuscule du magicien et la magie elle-même.
Cette maison est un culte des Mystères, centrée autour de l’énigme.
La maison Ex Miscellanea
Ce grand rassemblement de mages est aussi hétéroclite que désorganisé. Bien que fondé à l’origine par Pralix comme un rival de l’ordre d’Hermès, cette association fut acceptée en tant que maison à part entière. Elle accepte des magiciens de toutes sortes, certains n’ayant d’hermétique que le nom, dont la magie vient de traditions disparates. Les mages Ex Miscellanea sont souvent appelés rebouteux par leurs nombreux détracteurs au sein de l’ordre, même si la plupart maitrisent la magie hermétique aussi bien que n’importe quel autre mage.
Les membres d’Ex Miscellanea ont peu de choses en commun, la maison regroupant une multitude de traditions différentes, chacune ayant ses forces et ses faiblesses.
La maison Flambeau
Si la majorité des disciples de Flambeau se spécialisent dans la magie du feu, certains étudient des sorts d’annihilation pure et simple en tant qu’alternative plus subtile. Ces mages agressifs et féroces sont souvent la source de soucis dans l’ordre et provoquent la colère des vulgaires. Toutefois, leur intrépidité et leur amour de la destruction sont des atouts précieux lorsque l’ordre a besoin d’une force martiale.
La maison Flambeau est un rassemblement de mages aux intérêts communs.
La maison Guernicus
La maison Guernicus est une vraie lignée, tous ses membres descendent de Guernicus le fondateur. Celui-ci pensait que l’ordre ne survivrait qu’en suivant des règles strictes. Les membres de sa maison sont les juges de l’ordre, enquêtant sur les méfaits et accusant ceux qui transgressent le Code d’Hermès et le droit périphérique. Ils pensent que, sans leur vigilance rigoureuse, l’ordre s’effondrerait sous le poids des conflits internes. La maison est parfois appelée maison quaesitor de façon informelle, quaesitor étant le titre des mages chargé par l’ordre d’enquêter sur les crimes.
Bien que la maison Guernicus forme et accueille ses propres apprentis, d’autres mages peuvent rejoindre les rangs des quaesitores, et l’un des plus grands honneurs de l’ordre est d’être invité pas les anciens de la maison Guernicus à devenir un quaesitor. Ces mages restent invariablement membres de leur maison d’origine. Un mage débutant ne peut être un quaesitor que s’il a été formé par la maison Guernicus.
On demande parfois aux quaesitor d’enquêter sur des crimes supposés ou de régler des disputes entre mages ou entre alliances. Etant donné que cela prend du temps, la coutume de l’ordre veut que le quaesitor reçoive quelques pions de vis en cadeau, en échange de ses efforts.
La maison Jerbiton
La maison Jerbiton s’intéresse au monde vulgaire, relevant le défi de garder l’ordre en bon termes avec la noblesse et l’église. Ce penchant de ses membres vient souvent de leur origine noble ; les apprentis sont parfois issus de l’aristocratie avec laquelle ils gardent des liens une fois mage. D’autres membres sont pris parmi les artistes et les artisans possédant le Don. Le Don de velours est particulièrement courant dans cette maison.
De nombreux membres d’autres maisons estiment que les disciples de Jerbiton sont trop liés au monde vulgaire pour que l’on puisse leur faire confiance. D’un autre coté, les mages Jerbiton craignent que les membres de l’ordre ne s’éloignent trop de l’humanité, risquant un conflit sanglant avec les vulgaires. Toute leur énergie passe à combler ce gouffre, et ils se passionnent pour l’esthétisme et la culture classique
Les membres de la maison Jerbiton sont formés aux études vulgaires, aux arts et à la politique. La maison est soudée par ses intérêts communs.
La maison Mercere
Le fondateur de cette maison a perdu ses pouvoirs magiques, mais il est resté impliqué dans l’ordre. Il a pris le rôle non-magique précieux pour les autres mages, celui de messager. Ses disciples continuent à tenir ce rôle. Tous les membres de la maison Mercere, qu’ils possèdent le Don ou non, sont officiellement reconnus comme des mages de l’ordre. Même les Mercere dénués de Don consacrent 15 années à leur apprentissage, comme les autres mages.
Les disciples de Mercere sont couramment appelés Toques Rouges en raison du couvre-chef qu’ils portent comme un insigne de leur fonction. Les Toques Rouges sont autorisés à assister aux tribunaux hermétiques, mais par convention, ils ne votent pas s’ils ne possèdent pas le Don.
La maison Mercere est une vraie lignée. Mercere a formé deux apprentis avant de perdre le Don. Il y a donc une petite tradition possédant le Don dans cette maison, qui est presque intégralement composée de descendants directs de Mercere.
La maison Merinita
Les membres de cette maison se consacrent au monde des êtres féériques et ils ont tendance à être aussi étranges que les créatures qu’ils étudient. Les mages Merinita restent fréquemment isolés, coupés du reste de l’ordre sauf quand il s’agit de défendre des êtres féériques contre les assauts d’autres mages. Loin du monde mortel, ils cherchent des réponses dans le royaume mystérieux d’Arcadia.
La maison Merinita est un culte des Mystères, ses mages étant tous initiés au Mystère du dernier cercle de la magie féérique.
La maison Tremere
Les membres de la maison Tremere soulignent l’importance du jugement, de la stratégie et d’une planification efficace. Ils croient au respect envers les supérieurs et à l’affirmation de l’autorité sur ses subalternes. A leurs yeux, la dignité est d’une importance capitale.
La maison Tremere est considérée comme l’une des maisons les plus essentielle et stable, source de force et de courage en cas de besoin, mais sachant se retenir quand l’ordre a besoin de paix.
La maison Tremere est une vraie lignée. Tous ses membres peuvent faire remonter la chaine de leur maitre de leur maitre, et ainsi de suite, jusqu’à Tremere le fondateur. Il n’est pas possible de rejoindre la maison depuis l’extérieur.
Le certamen ayant été inventé par Tremere le fondateur, sa maison s’y intéresse toujours de près.
De plus, les mages Tremere conservent les sceaux de vote de leurs filii jusqu’à ce que le filius batte le parens en certamen, où jusqu’à la mort du parens. Si un mage Tremere n’ayant pas la garde de sceau forme un apprenti, il doit confier le sceau du nouveau mage à son propre parens, à condition que ce dernier possède le sien. Dans le cas contraire, le sceau remonte la chaine jusqu’à atteindre un mage détenant son propre sceau. Suite à cette coutume, les votes de la maison Tremere sont concentrés en un nombre limité de mains.
La maison Tytalus
La philosophie des mages Tytalus consiste à maitriser toutes les formes de conflit. A cette fin, ils encouragent l’innovation dans tous les défis. Ils ne se sentent vivants que dans l’affrontement, testant perpétuellement les forces et les faiblesses d’autrui.
La maison Tytalus est en quelque sorte l’opposé de la maison Tremere. Là où ces derniers célèbrent la stabilité et le respect pour les anciens, les mages Tytalus estiment que le changement est éternel et qu’il faut défier les anciens jusqu’à les vaincre.
Au dixième siècle, les dirigeants de la maison Tytalus sont allés trop loin dans leur recherche de conflits sans fin, tombant dans une machination démoniaque. Ces maitres de l’intrigue ont cru pouvoir maitriser les forces ténébreuses, mais malgré leur talent, ils se sont avérés incapable d’abuser les enfers. Les dirigeants furent exécutés pour crime de diabolisme et la maison à mauvaise réputation depuis lors.
La maison Verditius
Les mages de la maison Verditius jouissent d’un talent sans égal pour la création d’objets enchantés, dont ils font profiter les autres mages et les individus dénués de Don.
Hélas, ils ont presque tous hérité du vice magique de leur fondateur, qui leur empêche de lancer des sorts formels sans l’aide d’instruments. A cause de cette faiblesse, les disciples de Verditius sont parfois considérer comme inférieur aux autres mages.
La maison Verditius est un culte des Mystères. Tous ses membres sont initiés au Mystère du dernier cercle de la magie de Verditius.
Alliances
Les alliances sont aussi importantes pour l’ordre d’Hermès que les maisons, d’ailleurs, les mages sont capable de discuter des heures pour déterminer ce qui importe au final.
Au sens propre, une alliance est un groupement de mages respectant des règles au-delà du code d’Hermès mettant leurs ressources en commun et coopérant plus facilement entre eux. Dans la majorité des cas, les mages constituant une alliance décident d’habiter au même endroit, afin de partager une aura magique, des bâtiments et des serviteurs. Ainsi, le terme d’alliance a fini par désigner un endroit ou plusieurs mages vivent ensemble, en même temps que le groupe de mages en lui-même.
Une alliance est généralement constitué d’une demi-douzaine de mages, mais certaines n’en comptent que deux, tandis que d’autres sont de vastes organisations de plus de deux douzaines de mages et des centaines de serviteurs. La plupart des sagas d’ars Magica sont centrés autour d’une alliance, dont l’évolution est aussi importante que celle des personnages. Après tout, les mages appartenant à une alliance bien approvisionnée évolueront plus rapidement que d’autres devant compter suer leurs propres ressources.
Les alliances prennent des formes variées, les tours et les châteaux étant les plus courantes. De plus, elles sont habituellement situées à une certaine distance des villes vulgaires, notamment parce que c’est là que l’on trouve la plupart des auras magiques.
Le code d’hermès
La fondation de l’ordre d’Hermès en tant qu’organisation repose sur le code d’Hermès. Ce texte bref est également appelé Serment Hermétique, car tous les membres de l’ordre le récitent et promettent de le suivre lorsqu’ils sont admis. Il fixe la structure de l’ordre et place certaines limites sur les actions de ses membres. Il a été conçu de façon à laisser autant de liberté aux mages que possible, tout en les protégeant les uns des autres.
Le respect du Serment varie d’un mage à l’autre, d’une alliance à l’autre et d’un tribunal à l’autre. Toutefois, les mages qui violent le Serment et se font prendre ont généralement des problèmes avec leur tribunal.
Le droit périphérique
Le droit périphérique est composé de toutes les décisions prises par les tribunaux depuis la fondation de l’ordre. Son autorité formelle dérive de la clause du code obligeant les mages à accepter les décisions prises par un tribunal. Cependant chaque affaire étant unique, un tribunal n’est pas lié par les décisions prises par les tribunaux passés. De fait, il y a des contradictions dans les précédents du droit périphérique. Peu de mages en connaissent toutes les subtilités, en dehors des quaesitores. Néanmoins, certains points sont connus de tous et méritent d’être exposés dans cette section.
En théorie, la seule punition pour une violation du code est la mort. En pratique, les tribunaux appliquent rarement cette sentence, se contentant d’amendes à payer en vis, de temps de service commun ou de sanction plus mineures encore. Toutefois, ces décisions s’appuient sur le châtiment ultime et refuser une peine imposée par un tribunal est toujours un motif de mort. On déclare alors une marche des magiciens étant alors un mage renié. Les possessions du criminel étant, par tradition, offerte à celui qui le tue, des mages puissants participent souvent à la chasse au condamné.
Privation du pouvoir magique
Cette clause est fréquemment invoquée pour punir les actions tombant sous le coup des dommages physiques, comme saccager un laboratoire ou tuer des servants. La justification étant que, en privant un mage des ressources nécessaire à ses études, le mécréant le prive du pouvoir magique qu’il aurait pu acquérir. Toutefois, le sens premier de cette clause est que les mages ne doivent pas endommager le Don d’autrui.
La guerre de magiciens
Le code permet à un désaccord entre deux mages d’aller jusqu’au conflit ouvert, sous certaines conditions. Lorsqu’elles sont réunies, les deux mages en question peuvent temporairement outrepasser les contraintes du Code afin de résoudre leur différent. Un mage déclenche une guerre des magiciens en envoyant une déclaration de guerre à son adversaire. Le message doit arriver la nuit suivant une pleine lune. La guerre commence lorsque se lève la pleine lune suivante et due jusqu’à la pleine lune d’après.
Un usage injuste ou trop fréquent de la guerre des magiciens est découragé par la majorité des mages raisonnables. Il arrive que des mages déclarant trop souvent la guerre se retrouvent victimes d’une Marche des magiciens.
Les Tribunaux
Les Tribunaux sont au centre de la vie politique de l’ordre, comme l’a toujours souhaité Trianoma. Ils bénéficient donc de leur propre section, ci-dessous. Cette clause est vitale, puisqu’elle offre aux tribunaux l’autorité nécessaire pour édicter de nouvelles règles ou pour interpréter les clauses du code à des situations changeantes.
Insérer avec les vulgaires
La clause interdisant d’interférer avec les vulgaires est probablement la plus controversée du Code. Les alliances doivent constamment affaire aux vulgaires au cours de leur existence, sans compter que des bâtiments fortifiés contenant un nombre significatif de combattants ont tendance à attirer l’attention des nobles de la région. En conséquence, la deuxième partie de la phrase, « ce qui mènerait à provoquer la ruine de mes sodales » est au cœur de la plupart des débats. Les transactions avec les vulgaires sont autorisées tant qu’elles ne semblent pas présenter de risque de léser d’autres mages. Cependant, de nombreux précédents établissent que le fait d’œuvrer en tant que magicien de cour est une violation du Code.
Pactiser avec les démons
L’ordre pourchasse et tue ses membres s’ils sont surpris à frayer avec les démons. C’est la seule clause appliquée sans exception. Tenter de détruire les démons est normalement acceptable, mais même attirer l’attention d’un démon sur l’ordre est mal vu.
Molester les êtres féériques
L‘interprétation de cette clause dépend énormément de ce que l’on comprend par « molester ». Les lieux féériques étant de bonnes sources de vis, peu de mages sont prêts à concéder qu’envahir une telle zone, les sorts à la main, voler la propriété des êtres féériques et se réfugier dans son alliance compte comme molester. Il est donc difficile de s’accorder sur le sens exact de cette clause. Elle n’est invoquée que par manœuvre politique ou lorsque d’autres mages ont souffert des conséquences. Contrairement aux clauses vulgaires et démoniaques, elle n’interdit nullement d’interagir de façon amicale avec les êtres féériques, à quelques niveaux que se soit.
Créatures magiques
Le code ne contient aucune clause protégeant les créatures magiques ou les autres magiciens. C’est un choix délibéré, Trianoma voulant que l’ordre puisse employer la force pour convaincre les récalcitrants de le rejoindre. Toutefois, une ingérence excessive auprès d’êtres magiques puissants peut toujours tomber sous le coup de « mettre l’ordre en danger par mes actions ».
Espionnage
Cette interdiction est appliquée avec une fermeté surprenante. Les tribunaux ont déterminé qu’il est illégal d’espionner un non mage si, ce faisant, vous découvrez les activités d’un mage, que se déplacer en étant invisible est une forme d’espionnage magique et que l’on peut être puni pour avoir utilisé de la magie intelligo sur un mage même si l’on ignorait qu’il s’agissait d’un mage. Il existe aussi des jugements contraires sur tous ces points, mais en général, les tribunaux ont une vision très stricte de ce qui constitue un espionnage magique.
Apprentis
En revanche, la clause sur les apprentis est à peine appliquée. Les mages ne sont pas contraints à former des apprentis, et l’obligation d’un parens à se joindre à une marche des magiciens contre son filius est traitée comme une attente sociale plutôt que comme un devoir légal.
Par contre, le droit des mages Bonisagus à prendre les apprentis d’autres mages est effectivement appliqué, il est du devoir des disciples de Bonisagus de partager leur travail.
LES TRIBUNAUX
A l’origine, un tribunal désignait n’importe quel rassemblement formel de mages prenant des décisions entérinées par le vote des présents et enregistrant ces décisions. Avec le temps, cependant, le droit périphérique a rapidement affiné cette définition. Les tribunaux de l’ordre regroupent maintenant le grand tribunal et tout autre tribunal formellement établi par celui-ci. En 1220, seuls les tribunaux régionaux correspondant à cette définition.
Pour qu’un tribunal soir légal, un minimum de douze mages doivent y assister en personne, venus d’au moins quatre alliances différentes. Un quaesitor doit être présent pour veiller à la légalité des procédures, bien qu’il ne vote pas, il compte pour le quorum. Les mages peuvent voter par procuration, en confiant leurs sceaux de vote à une personne assistant au tribunal en leur nom. Celui-ci peut être obligé à voter d’une certaine façon ou être libre des ses choix, en fonction de l’accord passé entre eux.
Le tribunal est présidé par le praceo, le plus ancien des mages présents. Bien qu’il ne puisse pas voter, sauf pour trancher une égalité, il a le pouvoir de choisir l’ordre du jour et, sous des circonstances exceptionnelles, de faire taire un mage ou de l’expulser du tribunal. Cette expulsion peut rendre le tribunal invalide s’il n’y a plus de garant quaesitor ou si le quorum n’est plus atteint. A la fin du tribunal, le garant quaesitor doit certifier sa validité, ce qui empêche le praceo d’abuser de ses prérogatives.
Le grand tribunal
Le plus important des tribunaux, le grand tribunal se tient tous les trente trois ans et réunit les mages de l’ensemble de l’ordre. Il a toujours lieu à Durennar, le domus magna de la maison Bonisagus et le lieu de naissance de l’ordre. Les tribunaux régionaux envoient trois représentants chacun, et chacune des maisons son primus. Le primus de la maison Bonisagus occupe le poste de praceo, même si des mages plus anciens sont présents, et le primus Guernicus celui de garant.
Le grand tribunal discute des questions affectant l’ordre dans sa globalité. Ses décisions ont généralement bien plus de poids que celles des tribunaux inférieurs. De plus, il est le seul à avoir autorité sur la totalité de l’ordre. C’est donc là que les disputes entre tribunaux peuvent se régler.
Les tribunaux régionaux
Chaque tribunal régional est composé, en théorie, de tous les mages vivant dans une partie de l’Europe. Ces découpages sont fixés sommairement par les décisions du grand tribunal ; mais un tribunal régional peut changer son nom librement et décider des conditions exigées pour en devenir membres. En général, on ne change pas de tribunal lorsqu’on visite une alliance en dehors du sien. Chaque tribunal a des règles différentes sur la longueur d’une visite. Les tribunaux régionaux se réunissent tous les sept ans. Les toques rouges doivent s’assurer que tous les mages de la région ont reçu une invitation. Par ailleurs, ils suivent les règles des tribunaux habituels.
L’ORDRE ET LA SOCIETE
La majorité des mages hermétiques ne souhaitent qu’une chose : que la société les ignore autant qu’ils les ignorent, et qu’ils puissent mener leurs études tranquillement ; Bien sur, la vie n’est pas aussi simple. Les mages sont souvent contraints à interagir avec plusieurs parties de la société. Pour certains, c’est même un désir.
Les paysans
Pour la plupart, les paysans craignent les mages et restent à l’écart de leurs alliances. Non sans raison, les alliances étant presque invariablement fondées sur des zones magiques, où les évènements étranges et dangereux ne sont pas rares. De plus, les mages eux-mêmes, à cause du don et de leur faculté à transformer les gens en grenouilles, on tendance à inspirer la peur chez les individus manquant d’éducation. Ainsi, une alliance peut engendrer des légendes locales ou se voir rattacher des légendes anciennes ou lointaines, lui donnant une réputation étrange et largement imméritée.
D’un autre coté, une alliance située dans un lieu reculé et refermée sur elle-même peut passer totalement inaperçue aux yeux des paysans. Ils n’ont pas de raison particulière de se renseigner et peu de chances d’en entendre parler. Même dans ce cas, ils auront probablement peur de la région, qui possède certainement une aura magique, sans avoir que les mages vivent là.
La plupart des alliances se reposent sur quelques paysans pour cultiver leurs terres, tout comme le clergé et la noblesse. A cause du don, ces paysans trouveront les mages antipathiques, mais ils les accepteront comme seigneurs tant que ceux-ci les traiteront bien. En fait, ils seront peut être vus comme de bons seigneurs, puisque sue contrairement aux autres, ils peuvent agir sur le mauvais temps, les épidémies où les attaques de dragons. Les alliances sensées auront un préposé dénué de don en charge des interactions directes avec les paysans, mais il n’y a pas de raison pour que ceux-ci ne développent pas une certaine affection envers « leurs » magiciens, tant qu’ils n’ont pas trop souvent à traiter avec eux en personne.
Enfin, les paysans qui ne trouvent pas leur place dans la société de l’Europe mythique pour une raison ou une autre peuvent se réfugier dans l’alliance. Les recrues potentielles comprennent les femmes souhaitant être des érudites et des combattantes, les serfs voulant être libres où une peuvent se réfugier dans l’alliance. Les recrues potentielles comprennent les femmes souhaitant être des érudites ou des combattantes, les serfs voulant être libres ou les personnes fuyant les conséquences d’une erreur funeste. En règle générale, les gens rejoignent une alliance parce qu’ils ont bonne raison de ne pas être ailleurs, plutôt que parce qu’ils ont particulièrement envie de vivre avec des magiciens.
L’église
Officiellement, les relations entre l’ordre et l’Eglise sont inexistantes. L’ordre ne peut ignorer que l’Eglise, avec le soutien de dieu, pourrait les éliminer sans problème. L’église, de son coté, ne peut ignorer que les mages hermétiques sont très puissants et, pour certains que moins, de bons chrétiens. La tendance de l’ordre à accueillir les hérétiques est une source de suspicion, mais tant que les mages restent en dehors des affaires ecclésiastiques, l’église rechigne à agir de façon officielle.
Toutefois, au niveau individuel, le clergé présente toutes les attitudes possibles, depuis la certitude pétrie d’arrogance que les mages sont des adorateurs du démon qui doivent être détruits, jusqu’à la collaboration enthousiaste avec d’autres érudits, même s’ils ont des talents inhabituels. La plupart des alliances s’efforcent d’établir de bonnes relations avec le clergé de leur paroisse, et beaucoup y réussissent. Une fois de plus, employer des intermédiaires dénués de don est une bonne idée.
Les tribunaux considèrent l’interférence avec l’église comme un crime très grave, tout simplement parce que l’église est la seule organisation ayant la possibilité de détruire l’ensemble de l’ordre. Des relations amicales, ou du moins neutres, sont recommandées. Les mages lançant des attaques contre l’église peuvent s’attendre à être reniés et à subir une marche bien avant d’inciter à une nouvelle croisade contre eux.
La noblesse
Dans leur majorité, les nobles sont conscients de l’existence de l’ordre d’hermès. Les seigneurs seront vite au courant de l’existence d’une alliance standard sur leur fief, avec son château et ses troupes armées. Ils se souviendront vaguement que ces puissants magiciens ne sont pas autorisés à leur juré fidélité ou à servir dans leur cour, et feront donc preuve d’un peu de subtilité dans leurs approches pour forger des liens avec ces puissants voisins.
Une fois de plus, les attitudes individuelles vont du tout au tout, depuis la flagornerie la plus éhontée dans l’espoir d’obtenir une assistance magique, jusqu’à une franche hostilité destinée à convaincre les mages d’aller s’installer ailleurs, si possible loin. Cependant, la plupart des alliances essaient d’établir de bonnes relations avec l’aristocratie locale, sans parvenir à tous les amadouer, leur laissant une épine dans le pied. Peu de nobles sont assez stupides pour se lancer directement l’assaut d’une alliance, et ceux qui le sont ont tendance à mourir dans l’entreprise. Mais, inversement, une alliance qui éliminerait délibérément un noble concurrent serait trainée devant un tribunal et l’objet d’une marche toute affaire cessante.
De toute façon générale, le droit périphérique établit qu’une entente avec des nobles n’impliquant pas de services ou d’aide magique permanente ne constitue pas une violation de la clause interdisant d’interférer avec les vulgaires. Ce n’est toutefois qu’une tendance. Les alliances s’impliquant abondamment dans les affaires vulgaires doivent faire attention à ne pas négliger leurs relations hermétiques, sous peine de se retrouver isolés et condamnés au tribunal.
Les cités
Le plus souvent, les alliances et les mages restent à l’écart des cités. Dans une ville, le don est un handicap majeur. De plus, elles ont souvent une aura divine qui interfère avec les recherches magiques. D’un autre coté, les cités abritent des érudits, des marchands et toutes sortes de ressources vulgaires et même une magie simple permet d’établir un commerce entable. Pour ces raisons, certains mages, notamment ceux de la maison Jerbiton, aiment y vivre.
LES OBJETS MAGIQUES
Au début de l’ordre, les mages étaient autorisés à vendre des objets enchantés ou d’autres services magiques aux vulgaires sans restrictions, tant qu’ils ne leur obéissaient pas au doigt et à l’œil. Cela a changé en 1061, avec une série de jugement de tribunaux rendant illégal le fait d’accepter de l’argent ou d’autres biens vulgaires en échange paiement de services surnaturels exceptés de la part de membres de l’ordre d’Hermes ou d’une alliance hermétique. De plus, les jugements ont clairement établi que toute magie vendue ainsi à un non mage devait finir par perdre son pouvoir, que se soit un objet à charges ou un effet à durée limitée.
Ces jugements comportent deux vides juridiques. Le premier est le moins important : les vulgaires peuvent donc payer avec d’autres objets mystiques ou avec du vis. Les vulgaires ayant accès à du vis sont très rares, et l’ordre est plus que désireux de récupérer les objets permanents en les échangeant contre des temporaires. Un vulgaire à qui l’on propose un objet qui fonctionnera durant toute sa vie et toute la vie de sont fis ne verra pas d’inconvénient à l’échanger contre un objet plus faible, mais permanent dont il disposait jusque là. Les transactions de ce genre sont même encouragées par les quaesitores, puisqu’elles retirent les objets permanents vendus avant les jugements des mains vulgaires.
Le deuxième vide juridique est si évident qu’il a du être prévu délibérément. En effet, rien n’empêche un membre vulgaire d’une alliance de vendre un objet enchanté ou même d’accepter une commission pour l’obtention d’un objet en particulier. Ainsi, le principal effet n’a visé qu’à empêcher les mages de traiter directement avec les vulgaires.
LES AUTRES MAGICIENS
Les mages hermétiques sont peut-être les plus puissants magiciens d’Europe, mais ils sont loin d’être les seuls. Les individus jouissant de capacités surnaturelles sont plus courants que ceux possédant le don, et ces derniers ne deviennent pas tous des mages hermétiques. La politique officielle est toujours que tous les magiciens doivent rejoindre l’ordre, sous peine de mort. Toutefois, elle est rarement appliquée, particulièrement si le mage en question est faible, ou s’il s’agit d’un membre du clergé ou de la noblesse.
Les magiciens puissants et isolés sont fortement encouragés à rejoindre l’ordre et ils peuvent être tués s’ils refusent. Les autres reçoivent seulement des menaces de conséquences désagréables s’ils gênent l’ordre. Puisque les magiciens non hermétiques n’ont pas l’équivalent de la Parma Magica, ces menaces sont faciles à mettre à exécution.
Il y a un cas où la politique « rejoins nous ou meurs » est strictement appliquée. Tout magicien non hermétique qui apprend la Parma Magica ou développe une autre forme de résistance générale à la magie doit rejoindre l’ordre d’Hermes ou être pourchassé. La conviction de l’ordre qu’il doit préserver ce monopole est quasiment unanime.