La Guilde Saint Georges
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 II - Système de jeu : D20

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AuteurMessage
Erebus
Ecuyer
Ecuyer
Erebus


Messages : 26
Date d'inscription : 30/11/2010

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MessageSujet: II - Système de jeu : D20    II - Système de jeu : D20  Icon_minitimeDim 8 Mai 2011 - 18:22

Le jeu choisi n'est pas vraiment original je l'avoue, mais offre une alliance sympa entre simplicité et possibilité de développement. Vous vous en doutez surement, ca sera un bon vieux Donj' des familles, mais la perspective de changement de plans nous offre un eventail quasiment infini d'univers de jeu. (Et plus généralement le D20 system est une license ouverte qui a servi a adapter des univers aussi différents que Star Wars ou Rokugan...)

Préparer une campagne en trouvant un fil conducteur assez souple pour plusieurs MJs mais qui reste suffisamment cohérent pour que ca ne parte pas dans tous les sens est deja assez tendu (oui oui casse gueule) mais très excitant - sachant que quoi qu'il en soit je n'ai pas de Tardis a disposition.

(pour l'instant wiki, je vais mettre a jour au fur et a mesure)
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Le d20 system est un système de jeu de rôle publié en 2000 par Wizards of the Coast pour leur jeu de rôle Donjons et Dragons. Le nom du système provient du dé à vingt faces qui est le centre de plusieurs mécanisme du jeu.
Une grande partie du d20 system est disponible en téléchargement libre dans le Document de Référence du Système sous la licence ludique libre.
Pour les univers médiévaux fantastiques, le système est d'ailleurs décrit dans le Manuel des joueurs de Dungeons & Dragons 3e éd, seul livre dans lequel il figure officiellement. Mongoose Publishing l'a édité de manière reformulée et plus compacte dans ses jeux, sous le terme OGL System. Pour les univers contemporains et de science-fiction, le système est décrit dans le livre D20 Modern.


Classe de personnage

Elle représente l'activité principale du personnage, sa formation initiale, son métier, ses possibilités d'avoir accès à des pouvoirs particuliers comme la magie ou les pouvoirs psychiques.
Les aventures que vit le personnage lui permettent d'accumuler de l'expérience, de la puissance; en termes de jeu, il gagne des points d'expérience. Lorsque le nombre de points d'expérience atteint un certain seuil, le personnage franchit une étape dans sa progression qui lui permet de se développer, d'améliorer son savoir-faire, d'augmenter sa puissance ; en termes de jeu, ceci est mesuré par le niveau. Un personnage débutant est de niveau 1 ; les personnages les plus puissants peuvent espérer atteindre le niveau 20. Il n'existe qu'une poignée de personnages de niveau 20 dans un monde : ce sont de puissants seigneurs, rois, grand magiciens ou prêtres, spécialistes mondiaux.
Le fait de monter d'un niveau permet au personnages :
d'augmenter ses points de vie (voir ci-dessous Santé et dommages);
d'augmenter ses compétences (voir ci-dessous Résolution des actions);
d'acquérir des talents;
pour les personnages possédant des pouvoirs psychiques, d'en acquérir de nouveaux ou d'augmenter leur puissance;
pour les personnages lançant des sorts, d'apprendre de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance;
pour les serviteurs des dieux, d'avoir accès à de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance.
Le personnage peut changer de classe à chaque niveau (multiclassage). On distingue alors le niveau de chaque classe, qui représente l'expérience accumulée dans chaque domaine, du niveau du personnage, qui représente sa puissance globale (c'est la somme des niveaux cumulés pour chaque classe). Certaines règles font référence au niveau du personnage, alors que d'autres font référence au niveau d'une classe donnée.


Santé et dommages

L'état de santé d'un personnage est représenté par la caractéristique points de vie (hit points). Les points de vie évoluent avec le niveau du personnage : à chaque passage de niveau, le joueur jette un dé (qui varie selon la classe du personnage) et ajoute la valeur de ce dé aux points de vie.
Lorsqu'un personnage subit des dégâts mortels (lethal damages), il déduit ces dégâts de ses points points de vie. S'il subit des dégât temporaires (réversibles, non-mortels, non-lethal damages), ces points sont cumulés. On a alors quatre cas de figure :
points de vie > dégâts temporaires cumulés : le personnage agit normalement ;
dégâts temporaires cumulés ≥ points de vie ≥ 0 — ou — points de vie = 0 : le personnage est sonné et est limité en action (notamment, il n'a plus qu'une action par tour au lieu de deux) ; les dommages non-mortels deviennent des dommages mortels ;
0 > points de vie > -10 : le personnage est mourant, il est inconscient et perd un point de vie par tour sauf s'il réussit un jet de vigueur (voir plus bas) ;
-10 ≥ points de vie : le personnage est mort.
Les points de dégât temporaires régressent à raison de un par niveau par heure de repos. Les points de vie perdus remontent par guérison, soit guérison naturelle spontanée (un par jour sans soin si les points de vie sont positifs), soit par des soins magiques ou médicaux.
Si le personnage est mourant et qu'il réussit son jet de vigueur, il peut se stabiliser (l'hémorragie de points de vie s'arrête) et commencer à guérir.


Résolution des actions

Lorsque le résultat d'une action est aléatoire, le meneur de jeu lui attribue un degré de difficulté DD (difficulty class, DC), qui va de 0 (élémentaire) à 40 (surhumain), 10 étant une difficulté moyenne. L'action réussit si
1d20 + rang de compétence + modificateurs ≥ DD
parmi les modificateurs, on dénombre le modificateur de caractéristique (un bonus ou malus donné par la caractéristique), l'encombrement, des conditions favorables ou défavorables, l'aide d'un tiers...
Lorsque deux personnages s'opposent, chacun fait un jet, ajoute ses modificateurs, et c'est le résultat le plus élevé qui l'emporte.
Ce principe se décline dans tout le jeu, et en particulier en ce qui concerne la résistance passive ou instinctive aux agressions et les combats.
Lorsque le personnage subit une agression physique ou mentale, il fait un jet de sauvegarde (save) pour savoir comment son corps ou son esprit résiste. Il s'agit tout simplement d'un jet
1d20 + bonus de résistance ≥ DD
la difficulté (DD) dépendant de l'agression. Le personnage a trois bonus de résistance selon le type de l'agression :
vigueur (fortitude) : résister aux maladies, aux poisons, aux chocs traumatiques ;
réflexes : esquiver l'attaque par instinct ;
volonté (will) : résister mentalement.


Gestion des combats

Chaque personnage dispose d'une classe d'armure (CA). Plus elle est élevée, plus il est difficile à toucher.
CA = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille
Des bonus d'altération, de parade, d'armure naturelle, d'intuition ou d'esquive peuvent se rajouter. A chaque fois qu'un personnage porte un coup, que ce soit avec une arme de contact, une attaque au corps-à-corps, une arme de jet, une arme à feu, ou un sortilège visant une cible précise, il effectue un jet d'attaque.
Corps à corps : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille + bonus divers
Arme à distance : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée + bonus divers
Il touche si : Jet d'attaque ≥ CA de la cible
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